Baldur's Gate 3 - mapa: Dzicz

Kluczowe miejsca na mapie Dziczy. 

Dzicz to jedna z map w Baldur's Gate 3, na której dzieje się większa część pierwszego rozdziału. W tym rozdziale przedstawiamy pełną mapę Dziczy, na której zaznaczyliśmy kluczowe miejsca, postacie rozpoczynające zadania i informacje, o których warto wiedzieć.

316

Możesz także otworzyć mapę w drugim oknie lub pobrać na dysk.

  1. Punkty orientacyjne - tą cyfrą oznaczyliśmy punkty orientacyjne na mapie, które wykorzystywane są do szybkiej podróży. Każdy punkt orientacyjny ma swoją unikatową nazwę. Na mapie dzicz jest ich łącznie 9.
  2. Posępne Serce - w tym miejscu znajdziesz Posępne Serce, jednego z towarzyszy, których możesz rekrutować do drużyny. Postać ta jest klerykiem.
  3. Astarion - w tym miejscu znajdziesz Astariona, kolejnego towarzysza do rekrutacji. Astarion to postać klasy Łotrzyk.
  4. Gale - postać klasy Czarodziej, która jest potencjalnym towarzyszem. Gale pojawi się gdy zbliżysz się do punktu orientacyjnego Przydrożne Klify.
  5. Kaplica - znajdziesz tutaj kaplicę, w której ukrywa się grupa zbirów, z którymi zmuszony będziesz walczyć, jeśli zechcesz skorzystać z głównego wejścia do Zapomnianych ruin.
  6. Wejście do Zapomnianych ruin - w tym miejscu znajduje się wejście do ruin, które odwiedzisz w ramach zadania Zapomniane ruiny.
  7. Klapa w podłodze - ukryte przejście prowadzące do Zapomnianych ruin.
  8. Lae'zel - w tym miejscu przetrzymywana jest Lae'zel. Możesz uratować ją w ramach zadania Lae'zel w klatce i dołączyć do drużyny. Lae'zel to postać klasy Wojownik. W trakcie rozmowy z dwójką diabelstwa rozpoczniesz także zadanie Uczennica druida.
  9. Handlarz Arron - pierwszy handlarz w grze, u którego kupisz, między innymi, mikstury, zwoje, strzały, broń białą i dystansową, a także rozmaite pancerze. W trakcie rozmowy z nim zaktualizujesz zadanie Uczennica druida.
  10. Wejście do Szmaragdowego Gaju - w tym miejscu rozgrywanych jest kilka zadań, takich jak Uczennica druida i Sądzone dziecko. Tutaj także do rozwiązania jest zagadka z runami.
  11. Ciotka Ethel - w tym miejscu znajdziesz Ciotkę Ethel, u której kupisz rozmaite mikstury i zwoje. W trakcie rozmowy z nią odblokujesz zadanie Wiekowa zielarka
  12. Wyll - w Gaju Druidów znajdziesz Wylla, który jest Czarownikiem i potencjalnym towarzyszem, które możesz dołączyć do drużyny.
  13. Goblinka Sazza - w tym miejscu znajdziesz uwięzioną w klatce goblinkę Sazzę. Rozmowa z nią rozpocznie zadania Goblinia kapłanka i Uwięziona goblinka.
  14. Kamienne drzwi - znajdziesz tutaj wejście do tajemnego przejścia, które wykorzystać możesz w trakcie zadania Uwięziona goblinka, by wyprowadzić bezpiecznie goblinkę Sazzę z Gaju druidów.
  15. Blokada - gdy dotrzesz do tego miejsca, aktywuje się scena przerywnikowa, podczas której zaktualizowane zostanie zadanie Uczennica druida
  16. Zadanie Podejrzany śpiew - gdy dotrzesz do tego miejsca, usłyszysz specyficzny śpiew, a do dziennika dodane zostanie zadanie Podejrzany śpiew. Czeka cię tutaj walka z grupą Harpii.
  17. Zadanie Poszukiwania Pieśni Nocy - natrafisz tutaj na grupę najemników. Rozmowa z ich przywódcą, Aradinem, odblokuje zadanie Poszukiwania Pieśni Nocy.
  18. Jaskinia Sowodźwiedzia - natrafisz tutaj na wejście do jaskini, w której ukrywa się sowodźwiedź. Tutaj także rozwiązać możesz zagadkę w gawrze sowodźwiedzia.
  19. Karlach - lokalizacja Karlach, diablicy, którą odnaleźć musisz w ramach zadania Uciekający diabeł.
  20. Pies Drapek - w tym miejscu znajdziesz psa o imieniu Drapek. Rozmowa z nim i przejście testów pozwoli ci zaprosić psa do obozu.
  21. Wejście do Szepczącej głębi - znajdziesz tutaj studnię, do której możesz wejść by trafić do lokacji Szepcząca głębia. Wykonasz tutaj ostatni etap zadania Piwnica aptekarza.
  22. Zadanie Niedokończone arcydzieło - w tym miejscu znajdziesz zniszczoną kuźnię, a w niej dziennik, po przeczytaniu którego rozpocznie się zadanie Niedokończone arcydzieło.
  23. Zadanie Piwnica aptekarza - tutaj z kolei stoi apteka, w której rozpocząć możesz zadanie Piwnica aptekarza.
  24. Zadanie Łut szczęścia - trafisz tutaj na grupę goblinów znęcających się nad goblinem Barcusem Wrootem. Rozmowa z nimi zapoczątkuje zadanie Łut szczęścia.
  25. Zadanie Zaginiona przesyłka - w tym miejscu natrafisz na grupę gnolli. Z ciał jednego z poległych członków karawany pozyskasz notatkę, która rozpocznie zadanie Zaginiona przesyłka.
  26. Grupa paladynów - znajdziesz tutaj grupę paladynów. Rozmowa z ich przywódcą, Andersem, pozwoli ci rozpocząć zadanie Uciekający diabeł.
  27. Tawerna Popas Waukeen - płonąca tawerna, w której rozpoczniesz zadania Na ratunek Wielkiemu Księciu i Uwięziony półelf.
  28. Kryjówka Zhentarimów - wejście do sekretnej kryjówki Zhentarimów, którą odwiedzić musisz w ramach zadania Zaginiona przesyłka. Tutaj także wykonać możesz zadanie Specjalista od ucieczek.
  29. Patrol Githyanki - grupa wojowników Githyanki, którą musisz odnaleźć w ramach zadania Lekarstwo Githyanki.
  30. Przejścia do Wież Wschodzącego Księżyca - w tych miejscach znajdziesz przejścia do Wież Wschodzącego Księżyca, które są jednak nieaktywne we wczesnym dostępie.
  31. Główne wejście do obozu goblinów - most prowadzący do obozu goblinów, przy którym znajduje się posterunek. Przejście testu jest wymagane, jeśli nie chcesz rozpocząć walki z goblinami.
  32. Bard Vollo - znajdziesz tutaj uwięzionego barda o imieniu Vollo. Rozmowa z nim zapoczątkuje zadanie Na ratunek bardowi.
  33. Wejście do Zniszczonego sanktuarium - zejście do niższego poziomu obozu goblinów. Odwiedzisz to miejsce w ramach zadań Poszukiwania druida, Goblinia kapłanka i Na ratunek bardowi.
  34. Pęknięta ściana - znajdziesz tutaj pękniętą ścianę. Możesz zniszczyć ją by otworzyć tajemne, niestrzeżone wejście do Zniszczonego sanktuarium.
  35. Boczne wejście do obozu goblinów - możesz tutaj wspiąć się po skałach by wejść do obozu goblinów od niestrzeżonej strony.
  36. Otumaniona żaba - w okolicy tego miejsca skacze Otumaniona żaba. Zajrzyj do rozdziału otumaniona żaba: co z nią zrobić by poznać sposób na pozyskanie skarbów związanych z tą istotą.
  37. Herbaciarnia - dom Ciotki Ethel, który odwiedzisz w trakcie zadania Wiekowa zielarka. Tutaj także rozpoczniesz zadanie Herbaciarnia.
  38. Studnia - w tym miejscu znajdziesz studnię, z której napić mogą się twoje postacie. Poskutkuje to zwiększeniem punktów zdrowia każdej z nich o 10 punktów. Efekt utrzymuje się do następnego długiego wypoczynku.
  39. Gandrel - tutaj natrafisz na łowcę wampirów, Gandrela. Jeśli masz w drużynie Astariona, zyskasz dostęp do unikalnych kwestii dialogowych w czasie rozmowy. Postać ta nie pełni żadnej konkretnej roli we wczesnym dostępie.
  40. Roślinne potwory - w tym miejscu znajdziesz grupę wrogo nastawionych potworów. W drzewie usytuowanym w centralnej części ukryta jest notka - przeczytanie jej pozwoli ci odkryć unikalną ścieżkę zadania Na ratunek uchodźcom

Następnie: Baldur's Gate 3 - mapa: Podmrok

Spis treści: Baldur's Gate 3 - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Baldur's Gate 3 - jak podpalić pochodnię

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Jakub Bugielski

Jakub Bugielski

Guide Writer

Fan strategii wszelakich - z naciskiem na RTS-y - i produkcji niezależnych, dla których na bok odkłada tytuły AAA. Entuzjasta gotowania, miłośnik elektroniki i majsterkowicz-amator.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami