Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Baldur's Gate 3 - Uwolnij malarza

Uratowanie Oskara w ramach zadania aktu pierwszego.

Uwolnij malarza to jedno z pobocznych zadań, które dostępne jest w trakcie pierwszego rozdziału w BG3. W ramach tej misji musisz pomóc Oskarowi, który więziony jest przez Zhentarimów w ich kryjówce.


Na tej stronie:


Uwolnij malarza od Zhentarimów

By móc w ogóle wziąć udział w tej misji, musisz wpierw ukończyć zadanie Znajdź zaginioną przesyłkę. Dzięki temu dostaniesz się do kryjówki Zhentarimów, gdzie przetrzymywany jest Oskar. By rozpocząć to zadanie, porozmawiaj z Bremem (1), handlarzem, którego znajdziesz wewnątrz kryjówki Zhentarimów (2).

W trakcie krótkiej rozmowy wybierz następujące kwestie dialogowe:

  • Masz „oswojonego” malarza?
  • „Ochrona”. Mnie to bardziej przypomina porwanie.

Dowiesz się, że Oskar jest niewolnikiem Brema. Tutaj pojawią się trzy możliwości dalszego przebiegu akcji. Możesz:

  • Odkupić Oskara (3) - kosztować będzie cię to 1000 sztuk złota. Cenę możesz zbić przechodząc test na [Perswazję].
  • Wykorzystać [Zastraszenie] (4) - jeśli ci się uda, Oskar pójdzie z tobą. Jeśli nie, rozpoczniesz walkę ze wszystkimi w kryjówce Zhentarimów.
  • Wykorzystać [Perswazję] (5) - jest to ten sam test, który pojawia się przy opcji wykupienia Oskara. Przejście go pozwoli ci zbić cenę wykupu.

Niezależnie od twojego podejścia, gdy Oskar (6) będzie należał do ciebie, rozpocznij z nim rozmowę. W jej trakcie możesz pozwolić mu odejść wolno - i dodatkowo dopłacić do jego podróży 200 sztuk złota, za co czeka cię dezaprobata części towarzyszy. Możesz też postanowić, by słuchał twoich rozkazów i podążał za tobą - to wyjście jednak zaowocuje jego ucieczką.

Lepszym wyjściem jest więc pozwolenie mu odejść. Obieca on, że nagrodzi cię za twoje czyny, gdy tylko dotrzesz do Wrot Baldura.


Znajdź Oskara w Dolnym mieście

Kontynuacja wątku następuje w Dolnym Mieście w akcie 3. Udaj się do posiadłości Lady Jannath w zachodniej części miasta i porozmawiaj z kamerdynerem próbując wejść do budynku frontowymi drzwiami.

Wewnątrz natkniesz się na Poltergeisty. Duchy te są odporne na większość efektów magicznych, ale nie na Moc i Światło. Posiadają również niewielką odporność na obrażenia od broni. By móc dostrzec duchy, musisz posiadać przedmiot lub talent, który pozwala ci ujawnić niewidzialne istoty.

Jeśli nic takiego nie masz, wykorzystaj zaklęcie Widzenie niewidzialnego, a gdy tego nie potrafisz, zawsze możesz atakować na oślep atakami obszarowymi czy granatami / strzałami. Kieruj się na górę, aż znajdziesz opętanego Oskara - nie rób mu krzywdy i pozbądź się pozostałych zjaw. Przeszkodzą ci czaszki - możesz je atakować silnymi ciosami czy zaklęciami, pozbyć się rzucając Zdjęcie klątwy, albo użyć zaklęć mobilności, by je ominąć.


Sekretny pokój w atelier

Porozmawiaj z Lady Jannath i udaj się na najwyższe piętro do atelier. W stym miejscu podnieś obraz przedstawiający Oskara (1) do ekwipunku i umieść go w sztaludze (2). Każdy inny obraz przywoła wrogą zjawę - ten otworzy tajemne przejście.

Zbadaj skrzynię za obrazem w nowym pokoju i zabierz ze środka list (klucz do skrzyni posiada Oskar) oraz przeczytaj go. Musisz teraz udać się do Mistyka Carriona - mogłeś spotkać go już wcześniej w trakcie zadania Znajdź mistyka Carriona.


Mistyk Carrion i Pochodnia Odesłania

Jego kryjówka znajduje się w Posiadłości Philgrave na południu miasta. Wejście do środka znajduje się w ścianie od zachodniej strony, list Oskara zawiera tajne hasło.

Carrion pomoże ci, gdy najpierw znajdziesz jego sługę Thrumbo albo zapłacisz mu 3000 sztuk złota (przy czym zadanie dla mistyka nadal będziesz mógł zrealizować w późniejszym czasie). Otrzymasz Pochodnię Odesłania. Jeśli postanowiłeś walczyć zamiast współpracować, owo narzędzie znajdziesz w pozłacanej skrzyni na parterze, przeczytaj również rejestr znaleziony w środku.

Wróć do atelier malarza. Wyekwipuj pochodnię (jako broń) i zaatakuj nią obraz w sekretnym pokoju, a zostanie zniszczony. Zejdź na piętro niżej i porozmawiaj z Oskarem i zjawą. Musisz przekonać Kerri do odejścia lub zmierzyć się z nią w walce. Oba rozwiązania prowadzą do takiego samego zakończenia. Otrzymasz na koniec obraz, który nie reprezentuje większej wartości.

Następnie: Baldur's Gate 3 - Zaginione buty

Spis treści: Baldur's Gate 3 - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Baldur's Gate 3 - Poszukiwania Pieśni Nocy

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Baldur's Gate III

PS5, Xbox Series X/S, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Jakub Bugielski

Jakub Bugielski

Guide Writer

Komentarze