Baldur's Gate 3 - Usuwanie pasożyta

Pierwsze zadanie główne rozdziału 1 - poszukiwanie sposobu na usunięcie kijanki.

Po zakończeniu misji z prologu, ucieczka z piekła w Baldur's Gate 3, twoja postać budzi się na plaży, bez żadnych sprzymierzeńców. Twoim celem podczas tej misji jest dowiedzieć się więcej o sposobach na usunięcie pasożyta Łupieżców Umysłu.

Zanim wyruszysz w dalszą podróż, zajrzyj do rozdziału jak dołączyć kolejne postacie do drużyny. Znajdziesz tam lokalizację towarzyszy, których możesz przyłączyć do swojej drużyny. Warto dokonać tego możliwie wcześnie, gdyż większa drużyna znacząco ułatwia wykonywanie kolejnych zadań.

Dołączenie Posępnego Serca

W pierwszej kolejności skieruj się na północny-wschód od lokacji startowej. Po drodze będzie trochę przedmiotów do zebrania - pamiętaj, że możesz je podświetlić za pomocą klawisza Alt.

Po krótkiej wędrówce dotrzesz do stojącej przy olbrzymich drzwiach kobiety o imieniu Posępne Serce (1). Jest to pierwszy towarzysz, elfka o klasie Kleryk, którą możesz dołączyć do drużyny. Porozmawiaj z nią, by przyłączyła się do ciebie i by jednocześnie odblokować zadanie Zapomniane ruiny.

090

Zanim ruszysz w dalszą podróż, zwróć uwagę na Starożytny krąg runiczny (2) na pobliskich skałach. Wejdź z nim w interakcję by odblokować punkt orientacyjny, który powiązany jest z szybką podróżą. Dzięki tym kręgom będziesz mógł szybko teleportować się w różne miejsca mapy.

091

Spotkanie z Łupieżcą Umysłów

Zignoruj na ten moment drzwi, przy których stała Posępne Serce - powiązane są ze wspomnianym zadaniem Zapomniane ruiny. Udaj się na zachód od aktualnego miejsca i wejdź do wnętrza rozbitego statku Łupieżców Umysłu.

Czeka cię tu walka z grupą Pożeraczy intelektu (3). Jeśli masz taką możliwość, postaraj się atakować ich z dystansu, a po każdym ataku uciekaj w przeciwnym kierunku. Opóźni to moment, w którym dotrą do twoich postaci i będą w stanie wyprowadzić atak. Eliminuj wrogów pojedynczo, skupiając ataki.

092

Po tej walce twoja drużyna powinna wskoczyć na drugi poziom. Jeśli nie wiesz jak działa ta mechanika, zajrzyj do rozdziału poziom postaci: jak zwiększyć, gdzie szczegółowo opisujemy cały proces.

Po wszystkim warto rozbić obóz, by twoja drużyna mogła zregenerować punkty zdrowia, a Posępne Serce przygotować nowe zaklęcia. W tym celu kliknij na ikonkę ogniska (4), a następnie w przycisk Tak (5), by rozpocząć obozowanie.

093

Gdy trafisz do obozu, porozmawiaj z Posępne Serce, gdyż ma ona coś ważnego do powiedzenia - rozpoznasz to po wykrzykniku (6) nad jej głową. Zakończ rozmowę i wejdź w interakcję z dowolnym posłaniem (7), by opuścić obóz.

094

Podążaj dalej na zachód, gdzie trafisz na grupę rybaków (8). Są oni pod wpływem Łupieżcy Umysłów, którego spotkałeś na statku podczas prologu. Rozpocznij z rybakami rozmowę - kolejne linie dialogowe zadecydują, czy będziesz z nimi walczyć.

095

Wybierz opcję [Perswazja] (9), by przekonać rybaków, że stwór nad nimi panuje. Jeśli pomyślnie ukończysz test umiejętności, uwolnią się oni od kontroli umysłu. Kolejne linie dialogowe nie mają większego znaczenia, gdyż rybacy i tak finalnie od ciebie uciekną. Jeśli test ci się nie uda, nie przejmuj się - starcie z rybakami jest prostsze, jak z pożeraczami intelektu.

096

Na ziemi znajdziesz wspomnianego Łupieżcę Umysłu (10). Masz tutaj dwie możliwości:

097
  • Rozmowa ze stworem - podczas konwersacji będzie on chciał zawładnąć twoim umysłem. Jeśli uda ci się wykonać testy (na Inteligencję i Mądrość), wyrwiesz się z kontroli i będziesz mógł zdecydować czy go zabić czy zostawić na powolną śmierć. Jeśli test się nie uda, przejmie on kontrolę nad postacią i rozpocznie się walka z potworem.
  • Zabicie stwora - możesz zabić go zanim w ogóle zacznie się rozmowa. W tym celu przytrzymaj klawisz Ctrl i kliknij na Łupieżcy Umysłu. Unikniesz w ten sposób ryzyka nieudanego testu.

Dołączenie Astariona i Gale

Gdy sprawa z Łupieżcą zostanie rozwiązana, wyjdź zachodnim przejściem, gdzie trafisz na kolejnego towarzysza do rekrutacji, Astariona (11). Astarion to postać klasy Łotrzyk, będzie wiec bardzo dobrym dodatkiem do twojej drużyny. Po krótkiej szamotaninie, będziesz w stanie przyłączyć do go ekipy.

098

Z tego miejsca skieruj się na północ, ponownie przechodząc przez statek Łupieżców Umysłu. Zaraz po wyjściu ze statku trafisz na kolejny Starożytny krąg runiczny (12), przy którym pojawi się Gale (13). Jest to kolejny potencjalny towarzysz, tym razem klasy Mag. Porozmawiaj z nim, by dołączyć go do drużyny.

099

Uratowanie i dołączenie Lae'zel

Z miejsca, w którym spotkałeś Gale'a, skieruj się na wschód, by dotrzeć do znanej ci Lae'zel (14), która wisieć będzie w pułapce nad ziemią. Zbliż się do niej, by rozpocząć rozmowę z parą Diabelstwa.

100

Wybierając odpowiednie opcje, możesz:

101
  • Doprowadzić do walki z diabelstwem - jeśli wybierzesz opcję Zaatakuj diabelstwo (15), natychmiast rozpocznie się walka.
  • Przegonić diabelstwo - wybierając opcję [Oszustwo] (16) i przechodząc test, doprowadzisz do ucieczki pary diabelstwa, bez konieczności walki z nimi.

Niezależnie od twojego wyboru, po wszystkim musisz jeszcze uwolnić Lae'zel z klatki. W tym celu przytrzymaj klawisz Ctrl i zaatakuj podstawę klatki (17). Porozmawiaj z nią i dołącz ją do drużyny. Lae'zel to Githyanki klasy Wojownik, świetnie sprawdzi się na pierwszej linii.

102

W trakcie rozmowy z Lae'zel i dwójką Diabelstwa, odblokujesz nowe części zadania Usuwanie pasożyta - Uczennica druida i Lekarstwo githyanki.

Dotarcie do obozu

Od miejsca, w którym uratowałeś Lae'zel, skieruj się na północny-zachód. Dotrzesz do wejścia do obozu, przy którym rozpocznie się scenka przerywnikowa, a po niej walka z dużą grupą goblinów. Nie wyrywaj się do przodu tylko poczekaj, aż wrogowie do ciebie przyjdą - wykorzystaj wąskie przejście (18), by sprawnie eliminować przeciwników.

103

Jeśli masz w drużynie Astariona, innego Łotrzyka bądź postać klasy Łowca, wyślij ją na wzniesienie po lewej stronie, by zajęła się goblińskim łucznikiem (19). Po jego eliminacji będziesz miał tam świetną pozycję do strzelania we wrogów.

104

Po walce pozbieraj przedmioty, a następnie przejdź przez bramę (20), by wejść do obozu, gdzie czeka kolejna scena przerywnikowa. W jej trakcie otrzymasz kolejne zadanie - Na ratunek uchodźcom.

105

Dołączenie Wylla

Wejdź w głąb obozu, a następnie porozmawiaj z pobliskim handlarzem o imieniu Arron (21). Możesz sprzedać u niego swoje zbędne przedmioty i zakupić nowe rzeczy. Podczas rozmowy z nim aktualizujesz także zadanie - Uczennica druida.

106

W niższej części obozu, wewnątrz Jamy, znajdziesz Wylla (22). Jest to Czarownik, którego podczas rozmowy możesz dołączyć do drużyny. W trakcie konwersacji zaktualizowane zostanie zadanie Na ratunek uchodźcom.

107

Usuwanie pasożyta - co dalej

Po dotarciu do obozu musisz podjąć się dalszych części zadania Usuwanie pasożyta. Wybierz spośród kilku ścieżek:

Następnie: Baldur's Gate 3 - Goblinia kapłanka

Spis treści: Baldur's Gate 3 - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Baldur's Gate 3 - prolog: ucieczka z piekła

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Jakub Bugielski

Jakub Bugielski

Guide Writer

Fan strategii wszelakich - z naciskiem na RTS-y - i produkcji niezależnych, dla których na bok odkłada tytuły AAA. Entuzjasta gotowania, miłośnik elektroniki i majsterkowicz-amator.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami