Po skorzystaniu z drezyny i porwaniu holownika z portu, część drużyny wyruszy na jego pokładzie w stronę mostu obsadzonego przez fanatyków Silantiusa, z którymi można było spotkać się na początku pobytu w Wołdze, a konkretnie w cerkwi.

Tym razem trzeba będzie przejść przez most obsadzony uzbrojonymi fanatykami i dotrzeć do ich przywódcy, którego trzeba będzie przekonać do przepuszczenia pociągu z naszymi ludźmi.

Podobnie, jak w przypadku dotarcia na holownik, również i tu możesz zastosować wariant krwawej ofensywy bądź cichego skradania się i obezwładniania przeciwników. Odbije się to na losie Kniazia - jeśli nie będzie zabijać wrogów, to nasz znajomy przeżyje dalszy etap gry.

Dotarcie do windy

Pierwszym celem będzie dotarcie do windy na drugim końcu mostu. Po dotarciu holownikiem w pobliże mostu Artem wdrapie się na niego po linie. W tym momencie uzyskamy nad nim kontrolę.

045

Jeśli chcesz bez większych problemów przebrnąć przez teren z wrogami niezauważony, to pamiętaj o gaszeniu świateł, gdzie to tylko możliwe, chodzeniu na kuckach i nie wchodzeniu w światła strażników.

Wejdź po schodach na górę, zgaś pochodnię nad głową i rusz przed siebie. Przejdź na drugą stronę mostu, po czym zacznij kierować się w lewo, trzymając się krawędzi z prawej. W ten sposób ominiesz strażników, stojących głównie w centralnej części. Po dotarciu do wychodka przejdź dalej przez szczelinę (1) z prawej.

046

Przed bohaterem będzie skrzynia i worki z piaskiem. Poczekaj, aż strażnik (2) zacznie iść w drugą stronę, po czym zgaś lampę, przeskocz przez worki i ogłusz rywala.

Z prawej strony jest przejście, z którego zeskocz na drewniane schody. Pogaś źródła światła i zacznij wspinać się po schodach w lewo.

047

Potem wejdź na kolejne schody i skieruj się do pomieszczenia mieszkalnego z lewej. Jest tu wartownik, którego ogłusz. Potem przejdź przez pokój przejściem z prawej i skręć w lewo. Teraz wystarczy poczekać, aż żaden z wartowników z lewej nie będzie patrzył, po czym wejść do windy i przestawić dźwignię (3).

Silantius i przejazd przez most

Po chwili winda ruszy i znajdziesz się na wyższym poziomie wioski na moście. A konkretnie na kazanie Silantiusa, któremu przesłuchują się wieśniacy. Ich nie musisz się szczególnie bać, ale uważaj na wartowników.

048

Najlepiej skierować się w prawo (4) i rozprawić się ze strażnikiem. Rusz przed siebie i, po minięciu kilku przeszkód, podejdź do drzwi (5), w których pistoletem z tłumikiem zestrzel kłódkę (możesz też uderzyć w nią kolbą) po drugiej stronie.

Rusz przed siebie, a po dotarciu do drewnianych schodów z lewej strony, zachowaj ostrożność i pozbądź się przeciwnika. Następnie wejdź na górę, uważając na kolejnych wrogów.

049

Po wejściu na wyższy poziom najlepiej poczekać na dogodny moment (uważaj na wartownika na podwyższeniu za plecami), a potem szybko skierować się do przejścia z lewej. Stamtąd wejdź na górę po schodach z prawej i wyczekaj na następną dobrą chwilę, aby ominąć dwóch chodzących tu wrogów.

Udaj się w prawo i skieruj się w stronę zielonych drzwi (6), za którymi znajdziesz Silantiusa. Po chwili rozpocznie się finalna scenka. Jeśli fragmenty z cerkwią, holownikiem i mostem rozegrałeś po cichu i bez ofiar, to Kniaź i Silantius przeżyją. W innym przypadku poniosą śmierć. Bez względu na to Aurorze uda przejechać się przez most, a Artem zeskoczy na wagon.

Wiosna - podróż Aurorą

Po ucieczce Aurorą z Wołgi rozpocznie się kolejna sekwencja rozgrywana w pociągu, tym razem również z nowym wagonem i kompanami na pokładzie.

050

Jak zwykle możesz wchodzić w interakcję z różnymi osobami oraz przedmiotami (możesz np. skorzystać z radia, w miejscu, gdzie się przebudziłeś). Najważniejsze jest jednak dotarcie na początek pociągu i porozmawianie z Młynarzem (7). Po dialogu i wysłuchaniu radiowej rozmowy, podejdź do mapy (8) , żeby rozpocząć kolejną część przygody.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.