Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Metro Exodus - Jamantau: bunkier, Minister, Anna, centrum dowodzenia

Docieramy do kryjówki kanibali, z której trzeba będzie uciec.

Po zdobyciu drezyny i przedarciu się przez most z fanatykami, kompania podąża dalej w głąb Rosji na pokładzie Aurory. W trakcie przejazdu udaje się nawiązać radiową łączność z rządem, który ukrywa się w bunkrze w Jomantau.

Początek tego rozdziału jest dość długą scenką przerywnikową, w której bohater wraz z częścią oddziału dociera do wspomnianej miejscówki. Po przejściu przez kontrolę jesteśmy prowadzi do Ministra. Szybko okazuje się jednak, że to podstęp, a cały „rząd" to w rzeczywistości horda wygłodniałych kanibali.

Co gorsza, po skrępowaniu Artema i Młynarza, dzikusy porywają Annę, aby przygotować ją na posiłek. Na szczęście z odsieczą przybywa Sam wraz z kilkoma członkami oddziału, a po wywiązaniu ostrej strzelaniny, przejmiesz kontrolę nad Artemem.


Wskazówki do etapu

  • W większości jest to poziom liniowy z dużą ilością wrogów i nastawiony na walkę.
  • Podczas starć staraj się szukać przeszkód, ukrywać się za nimi i w kucnięciu eliminować nadbiegających wrogów.
  • Przeszukuj ciała pokonanych przeciwników oraz innych osób spotkanych na drodze - znajdziesz przy nich surowce i amunicję.
  • Na bieżąco dbaj o poziom apteczek, które możesz tworzyć w plecaku, czasami może być gorąco.

Poszukiwanie Anny

Pierwszym celem będzie odparcie dużego ataku wrogów. Aby uniknąć chociaż części obrażeń pozostawaj w ciągłym ruchu i ostrzeliwuj tych, którzy stanowią największe zagrożenie.

W pewnej chwili na dół zjedzie winda. Wejdź do niej i wyrusz z oddziałem piętro wyżej, gdzie się rozdzielicie. Opuść platformę i przejdź na korytarz. Podejdź do zamkniętych drzwi i przestaw dźwignię (1) na skrzynce z lewej. Po chwili zgaśnie światło. Cofnij się nieco i zlokalizuj drugą elektryczną skrzynkę, którą zasil ręcznym generatorem. W ten sposób przywrócisz zasilanie i będziesz mógł przejść do następnego pomieszczenia.

Trafisz na korytarz, na którym z oddali zaczną atakować wrogowie. Kucnij przy jakiejś skrzyni i zacznij ich po kolei eliminować. Następnie przejdź przez korytarz oraz kuchnię. Na końcu wyważ czerwone drzwi i oczyść z wrogów chłodnię.

Przejdź przez nią i kontynuuj dalej, przechodząc przez wąskie przejście między półkami. W końcu dotrzesz do żółtej skrzynki elektrycznej. Włącz wszystkie włączniki, co przywróci w pomieszczeniu światło. Przed sobą zobaczysz wroga, który ginie od gorącej pary (2). Aby nie powtórzyć jego losu skieruj się do szybu z prawej (3).

Na końcu szybu załatw dwóch wrogów na dole i zeskocz na ziemię. Kontynuuj wzdłuż korytarza, rozprawiając się z kolejnymi przeciwnikami. Potem przejdziesz przez korytarz z małymi pokojami, gdzie można uzbierać nieco zapasów - uważaj, bo w ostatnim z prawej jest przy lodówce wróg.

W tym samym pomieszczeniu znajdziesz karabin z lunetą noktowizyjną. Przejdź przez drzwi z zaworem i oczyść z rywali wąski korytarz. Na jego końcu wdrap się na skrzynię i przejdź po deskach (4) do kolejnej lokacji, od razu załatwiając kilku rywali.

Ruszaj dalej do miejsca, gdzie trwa bitwa. Znów musisz stawić czoła sporej grupie wrogów - możesz ułatwić sobie zadanie strzelając w czerwone, wybuchowe kanistry, co doprowadzi do eksplozji.

Przedzieraj się dalej, aż do kolejnych zamknięt wrót. Otwórz je przy pomocy dźwigni przy żółtej skrzynce na ścianie. Zanim przejdziesz dalej, warto zaopatrzyć się lub stworzyć koktajl mołotowa albo inną silną broń. Wejdziesz bowiem na arenę, gdzie będziesz musiał stawić potężnemu, silnie opancerzonemu wrogowi. Najlepiej jest właśnie posłać mu koktajl mołotowa (5).

Uważaj przy tym na innych wrogów, których eliminuj w pierwszej kolejności. Po walce możesz podnieść ciężki karabin, jaki niósł główny rywal. W kolejnej lokacji trafisz bowiem znów na dużą grupą oponentów.

Kontynuuj marsz przed siebie, aż dotrzesz do pomieszczenia z uwięzioną na krześle Anną (6). Podejdź do dziewczyny i uwolnij ją, po czym obejrzyj scenkę z Ministrem, który zostanie zabity.


Droga do centrum dowodzenia i ucieczka

Po zakończeniu animacji przez radio odezwie się pułkownik, który powie, że czeka z grupą w sztabie głównym. Wyrusz z Anną przez korytarz do windy. Dzięki niej traficie do centrum dowodzenia.

Po spotkaniu z grupą i włamaniu się do komputera przez Idiotę, skierujcie się w stronę windy. Rozpocznie się ostatnia faza ucieczki, gdzie zostaniecie zaatakowani przez spore siły wrogów. Przed walką warto zajrzeć do dwóch skrzynek, w których jest amunicja.

Następnie zacznij ostrzeliwać przeciwników. Ponownie warto celować w kanistry z benzyną, które mogą doprowadzić do eksplozji (7). Kiedy winda dotrze na miejsce udajcie się do drezyny. Po chwili maszyna ruszy, a goniący oddział wrogowie zostaną z tyłu, kończąc tym samym cały etap. Po dotarciu do Aurory wybierz z mapy kolejny punkt podróży.


O autorze
Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami.

Komentarze