Metro Exodus - Wołga: łódź, cerkiew, Nastia i Katia, ucieczka

Po awarii Aurory dostajemy się do miejsca religijnego kultu ojca Silantiusa. Ratunek dziewczynki i jej matki i spotkanie Kniazia.

Po zniszczeniu wrogiego pociągu i skorzystaniu z mapy oddział Artema zacznie oddalać się od Moskwy. W pewnej chwili załoga zostanie ostrzelana, a pociąg unieruchomiony na moście.

W tym momencie rozpocznie się nowy rozdział gry. W przeciwieństwie do poprzedniego, rozgrywającego się w Moskwie, bieżący, o nazwie Wołga będzie miał innych charakter. Przede wszystkim będziesz miał teraz dużo więcej swobody w eksploracji sporych rozmiarów terenu.

Oprócz misji głównych, związanych z fabułą, będziesz mógł się również podjąć kilku zadań dodatkowych, a także poświęcić nieco czasu na zbadanie okolicy. Chociaż wokół znajduje się sporo przeciwników - zarówno mutantów, jak i bandytów, to czasami warto podjąć ryzyko. Możesz dzięki temu zdobyć nowe ulepszenia do broni oraz inne cenne przedmioty.

Dotarcie łodzią do cerkwi i ucieczka z pułapki

Po wstępnej naradzie podnieś mapę, z której będziesz mógł teraz korzystać. Oprócz pozycji bohatera są na niej zaznaczane bieżące cele misji, a także interesujące obiekty w okolicy. Zacznij kierować się do wyjściu z pociągu, a otrzymasz jeszcze plecak z przenośnym warsztatem.

016

Po opuszczeniu Aurory wyrusz za Anną. Po drodze warto przeszukać okolicę, a zwłaszcza opuszczony wagon z prawej oraz napotkane zabudowania. Znajdziesz w nich przydatne przedmioty, w tym surowce niezbędne do tworzenia nowych rzeczy w warsztatach.

W końcu dotrzesz do przystani, gdzie Anna będzie czekała przy łodzi (1). Wejdź na jej pokład i zacznij płynąć na północ w stronę cerkwi. Obecnie nie musisz się bać wodnych mutantów, które będą tylko mijały łódź.

017

Po chwili dotrzesz do budynku, do którego należy wpłynąć przez kanał (2). Po drodze będziesz świadkiem przemówienia ojca Silantiusa, skierowanego do wieśniaków. Nie przerywaj płynięcia i kieruj się cały czas prosto, aż przepłyniesz pod wielebnym.

Dotrzesz do czegoś w rodzaju wieży, gdzie Artem wpadnie w zasadzkę. Opuść łódź i zacznij kierować się po schodach na górę. W trakcie drogi będziesz słyszał głos dziewczynki. Po dotarciu na miejsce otwórz drewniane drzwi.

Dotrzesz do pomieszczenia z dziewczynką Nastią i jej matką Katią. Okaże się, że są przetrzymywane przez Silantiusa od roku. Otrzymasz kolejne zadanie polegające na dostaniu się do łodzi i ucieczce z cerkwi.

018

Uwaga - w zależności od podjętej decyzji wpłyniesz w tym momencie na jedną z decyzji związanych z zakończeniem gry. Możesz skorzystać z jednego z dwóch wariantów - „złego", w którym będziesz zabijał przeciwników lub „dobrego", gdzie ograniczysz się do ich ogłuszania.

Jeśli chcesz skorzystać z wariantu siłowego, to po prostu poczekaj, aż na górę wbiegną strażnicy i zastrzel ich. Potem eliminuj kolejnych, aż dotrzesz do łodzi przy pomoście. W drugim przypadku skorzystaj z przejścia w otwartym oknie (3), aby uciec z wieży przed strażnikami niezauważenie.

019

Przejdź w prawo i poczekaj, aż wartownicy przesłuchają dziewczynkę i jej matkę, a potem się rozejdą. Możesz teraz zakradać się do nich od tyłu (4) i niezauważenie wyeliminować całą trójkę.

Następnie zejdź schodami na dół i wejdź do budynku. W zależności od tego, z którego wejścia skorzystałeś, możesz wyjść w innymi miejscu. Najważniejsze jest pozostawanie w mroku (możesz gasić źródła światła) i eliminowanie wartowników od tyłu, kiedy nikt nie patrzy.

020

Z prawej strony budynku znajduje się pomieszczenie z paleniskiem oraz pojedynczym wrogiem. Ogłusz go, pogaś światła i poczekaj, aż dwójka rywali (5) skończy obchód po domach. Kiedy się rozejdą wyrusz za nimi i wyeliminuj jednego po drugim.

Następnie wyrusz po drewnianym molo wzdłuż wody. Po drodze uważaj na pułapki w postaci podczepionych linkami puszek. Podchodź do nich i ucinaj je, dzięki czemu będzie zdobywał surowce.

021

Droga prowadzi prosto do portu (6). Po dostaniu się tam skorzystaj z zaworu z prawej strony, aby spuścić łódź na wodę. Wejdź na jej pokład i zacznij płynąć przed siebie.

Mutant wodny, Kniaź i wrak samolotu

W trakcie drogi zobaczysz przed sobą wodnego mutanta, który zacznie kierować się w stronę łodzi. Po chwili zaatakuje Artema, wchodząc na pokład. Uderz go kilka razy wiosłem, a kiedy ponownie wejdzie do łodzi, zwyczajnie zastrzel, celując w paszczę.

022

Kontynuuj rejs, aż do momentu, gdy większy mutant nie wywróci łodzi. Z wody zostaniesz wyciągnięty przez Kniazia. Zacznij kierować się na południe w stronę pociągu. Po drodze dobrze jest skręcić do wraku samolotu, który zostanie na mapie zaznaczony białym znakiem zapytania.

Wejdź do środka i skieruj się do kabiny pilotów, gdzie znajdziesz ulepszenie do ekwipunku w postaci kompasu do mapy (7). Przeszukaj resztę wraku i wróć do Aurory. Po drodze omijaj lub zabijaj napotkane mutanty.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami