Po odwiedzinach bogini Frei z głową Mimira, bohaterowie postanowią udać się do Wielkiego Węża, który może pomóc w dostaniu się do świata gigantów.

Po dotarciu na miejsce i rozmowie przeprowadzonej między Wężem i Mimirem, ogromny zwierz przestawi most Tyra.

Skorzystaj z mechanizmu, aby aktywować windę i zjechać na dół. Udaj się na południe i skręć w lewo, na schody, którymi zejdź do łodzi.

Wejdź na jej pokład i zacznij płynąć na północ w stronę posągu dwóch wioślarzy, między którymi przepłyń.

Kieruj się przed siebie, aż dotrzesz do miejsca, gdzie możesz przycumować. Wysiądź na ląd i zacznij marsz.

118

Możesz podejść do ducha, który zleci zadanie dodatkowe (Anatomia nadziei). Następnie udaj się w lewo i przestaw koło, dzięki czemu otworzysz bramę na wodzie.

Jednocześnie z tyłu zostaniesz zaatakowany przez ciemne elfy oraz ogra. Postaraj się wyeliminować elfy rzucając toporem z dystansu, a potem rozpraw się z samotnym ogrem. Jak zwykle rzucaj mu w głowę toporem lub czekaj na dogodny moment, do przeprowadzenia kontrataku.

119

Po walce wróć do łodzi i przepłyń przez otwartą niedawno bramę. W trakcie rejsu Mimir opowie historię pewnego giganta, której zwieńczeniem będzie widok w lodowej krainie do której trafisz. Podpłyń do przystani i wysiądź na brzeg, gdzie możesz od razu aktywować mistyczną bramę. Nieco dalej natkniesz się na wrota z pieczęcią.

Po kilku krokach zobaczysz przed sobą nowego potwora - wulvera. Obecny jest zajęty jedzeniem, więc możesz zaatakować go z zaskoczenia na przykład rzucając toporem. Ten rodzaj przeciwnika jest bardzo szybki, zdolny do unikania rzuconych toporów. Dlatego najlepiej jest czekać, aż przeprowadzi szybki, kilkuetapowy atak pazurami, a potem podbiegać i kontrować. Możesz też odwracać uwagę łukiem Atreusa.

Po chwili na placu boju pojawi się drugi przedstawiciel tej rasy. Wykończ go identycznie, jak pierwszego. Gdyby doszło do mutacji (wulver urośnie), to zachowaj szczególną ostrożność w obronie, ponieważ ataki wroga będą szybsze i dłuższe.

121

Po walce rusz przed siebie i strzel elektryczną strzałą w czerwony kryształ. Kiedy spadnie złap go i przestaw. Z prawej znajdziesz skrzynię, a z lewej dalsze przejście (po przestawieniu kryształu wystarczy w niego strzelić, aby eksplozja zniszczyła lodową ścianę).

Po przejściu w lewo dotrzesz do lokacji, gdzie zeskocz na dół. Następnie skieruj się w lewo i wdrap się na kamienną ścianę. Kontynuuj do długiego łańcucha, po którym wejdź na górę (warto jeszcze na dole przejść kawałek dalej - jest tam skrzynia z cenną częścią ekwipunku).

Po wejściu na górę rusz przed siebie i przygotuj się na spotkanie z dwoma wulverami. Podczas walki możesz wspomóc się spartańskim szałem, który może ułatwić pojedynek.

122

Zanim przejdziesz dalej możesz spróbować otworzyć magiczną skrzynię, która znajduje się za bramą z charakterystycznymi symbolami. Celem jest odnalezienie trzech obrotowych mechanizmów i ustawienie na nich takich samych znaków.

  • Pierwszy mechanizm jest na lewo od bramy (2).
  • Drugi pokazuje się, gdy rzucisz w złotą część sąsiedniego mechanizmu (1) - masz wtedy chwilę na zmianę znaku, zanim całość się schowa.
  • Trzeci (3) jest za czerwoną rośliną z prawej. Dostaniesz się do niego, jeśli weźmiesz pobliski kryształ, umieścisz go na przeszkodzie, a potem strzelisz w niego elektryczną strzałą.
123

Wyrusz wzdłuż ścieżki i znaku na kompasie. Niedługo trafisz na kilka lodowych zmor. Załatw je, przestaw kamienny blok i ruszaj dalej. W końcu dotrzesz w pobliże głowy zamarzniętego giganta, koło którego znajduje się lodowa tafla.

Uważaj, ponieważ za chwilę będziesz się tu mierzył z dwoma grupa wrogów. W pierwszej znajdują się różne odmiany draugrów (potężni, zwykli i strzelcy), a w drugiej oprócz dużej grupy draugrów będziesz musiał rozprawić się również z dwoma ogrami. Postaraj się najpierw załatwić mniejszych rywali, a potem kontynuuj pojedynek z olbrzymami.

124

Po walce na wzniesieniu pojawi się Sindri. Skorzystaj z łańcucha, aby się do niego dostać. Rozpocznie się scenka, po której krasnolud wzmocni topór Kratosa. Po zakończeniu rozmowy możesz skorzystać ze sklepu. Następnie zwróć uwagę na olbrzyma po drugiej stronie.

Znajdziesz przy nim bransolety, które częściowo niszczysz strzelając w nie elektrycznymi strzałami, a konkretnie w znajdujące się na nich kryształy. Aby przejść dalej zniszcz w ten sposób trzy bransolety (w jednej kryształ pojawi się, kiedy rzucisz toporem w kółko przy mechanizmie). Następnie przeskocz na drugą stronę przez małą przepaść z lewej.

Walka z wędrowcem

Idź przed siebie jedyną możliwą drogą, aż dojdziesz do drzwi, które otwórz. Dotrzesz do areny, gdzie czeka cię pojedynek z opancerzonym rycerzem (wędrowcem).

125

Wróg posiada tarczę, którą się zasłania, dlatego podchodź na średni dystans, poczekaj, aż rywal zaatakuje, po czym wykonuj uniki i kontratakuj.

Co jakiś czas na polu bitwy będą pojawiać się wrodzy strzelcy, których eliminuj z dystansu. Kontynuuj walkę z rycerzem uważając na przywoływaną przez niego falę ognia (podnosi do góry magiczną kulę i ładuje ją). Możesz się obronić przed tym atakiem przy pomocy tarczy lub rzucając w kulę toporem.

126

Po walce przeciągnij na arenę głaz i ruszaj dalej. Przeskocz na ścianę i zacznij zeskakiwać na dół, a potem w prawo i do góry. Po dojściu do kryształu bujni nim i od razu strzel elektryczną strzałą (powtórz to dwukrotnie). Kiedy pas się przesunie wskocz na niego i zacznij iść w górę, eliminując kolejne przeszkody.

Na końcu drogi przepchnij pas, a po animacji przejdź przez drzwi. W nowej lokacji zniszcz deski z prawej i powiedz Atreusowi, żeby przeszedł przez dziurę i przeczytał, co jest napisane w misie.

Zagadka z porami roku

Okaże się, że to symbole związane z porami roku, które są widoczne również na ściennych tablicach. Celem będzie ich ustawienie. Atreus zasugeruje, aby zrobić to w kolejności zgodnej z pieśnią, którą śpiewała mu mama, czyli zima, wiosna, lato, jesień.

127

Obrazki zmieniasz rzucając toporem w koła przy nich. Symbole są następujące:

  • Płatek śniegu - zima.
  • Kwiat - wiosna.
  • Słońce - lato.
  • Liść - jesień.

Kiedy ustawisz w ten sposób obrazki powiedz chłopcu, aby przeczytał napis w misie. Okaże się, że sposób nie zadziałał. Rozwiązaniem jest ustawienie całości odwrotnie, czyli zaczynając od jesieni (1), poprzez lato (2) i wiosnę (3), kończąc na zimie (4).

Kiedy chłopak odczyta napis na ścianie, wejdź na okrągłą część podłogi. Po chwili zaczniecie jechać w górę. W trakcie przejażdżki szybko eliminuj wrogów, którzy się pojawiają (nie możesz dopuścić, aby pasek energii doszedł do zera).

128

Po trzech atakach rozpraw się jeszcze ze strzelcami i strzel w dwa czerwone kryształy z elektrycznych strzał, po czym szybko przeskocz na kamienną ścianę, po której wejdź na górę. Przejdź nad przepaścią, a na końcu drogi przepchnij kamienny posąg. Po animacji przeskocz na ścianę z prawej i zacznij przesuwać się oraz przeskakiwać po kolejnych elementach otoczenia.

Na końcu dotrzesz do drzwi prowadzących do sali jadalnej i drzwi do ukrytej komnaty. Zacznij strzelać elektrycznymi strzałami w kandelabr wiszący nad stołem. Kiedy wyleci z niego czerwony kryształ, podnieś go, rzuć w lodową ścianę z lewej, a potem strzel w kryształ elektryczną strzałą.

129

Do zniszczenia są w sumie trzy ściany. W każdej jest inny przeciwnik, którego musisz pokonać. Są to: wulvery, ogr oraz lodowy troll - Król Skałobrody. Po walce z trzema przeciwnika wskocz na ścianę z lewej strony i ruszaj przed siebie.

Po chwili ponownie trafisz na sklep Sindriego, u którego możesz się zaopatrzyć w nowe przedmioty lub dokonać ulepszeń. Warto to przemyśleć, bo za chwilę Kratosa i Atreusa czeka walkę z dwoma bossami jednocześnie.

Walka z Magnim i Modim (boss)

Po odwiedzinach w sklepie Sindriego rusz przed siebie. Przeskocz na kamienną ścianę, a potem kontynuuj, aż dotrzesz do miejsca, gdzie spotkasz dwóch braci.

130
  • Magni opiera swoją taktykę na szarżach i zamaszystych ciosach mieczem. Kiedy mają nastąpić wykonuj uniki, a potem kontratakuj, o ile w pobliżu nie ma Modima.
  • Modi jest z kolei bardziej defensywnym typem przeciwnika, który jest wyposażony w tarczę. Nie atakuj go, gdy się nią zasłania. Wyczekuj na dogodny moment i wtedy wyprowadzaj ciosy z bliska lub rzucaj w niego toporem.
  • Najlepiej jest stale się poruszać tak, aby bracia byli rozdzieleni. Wyczekuj na szybkie ataki Magniego, a potem je kontruj, starając się w pierwszej fazie unikać Modiego.
131
  • Kiedy zabierzesz rywalom nieco zdrowia, to ci uklękną, a wokół nich pojawi się elektryczna poświata. Musisz wtedy skupić się na atakach na drugim bracie, aż do momentu, kiedy uczyni to samo.
  • Następnie Kratos z Atreusem przywrą do siebie plecami i będą czekać na ataki rywali.
  • Odwracaj się w ich stronę (patrz na oznaczenia wokół bohaterów), a kiedy przeciwnicy atakują wykonuj blok tarczą.
  • Po powyższym fragmencie walka wróci do pierwotnej postaci. Kontynuuj obraną wcześniej taktykę, ale tym razem uważaj też na dystansowe ataki rywali, przed którymi ochraniaj się tarczą oraz unikami.
  • Po zabraniu rywalom kolejnej części zdrowia, znów będziesz musiał bronić się przed ich atakami przy pomocy tarczy.
  • W trzeciej fazie pojedynku nic się nie zmienia - uważaj tylko na bardziej agresywne działania wrogów.

Po zakończeniu walki podejdź do ognistego kryształu i wyrąb go toporem. W ten sposób zdobędziesz dłuto, dzięki któremu będziesz w stanie otwierać zapieczętowane wrota, w tym ukryte komnaty.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Więcej artykułów od Michał Basta