Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Returnal: doświadczeni twórcy sprawdzają możliwości PS5 - analiza Digital Foundry

Efekt Housemarque.

Studio Housemarque trafiło z Returnal w dziesiątkę, tworząc strzelankę pełną detali i z gęstą atmosferą. Gra stanowi połączenie gatunku bullet hell, projektu poziomów w stylu serii Metroid oraz rozwiązań z tytułów roguelike. Jeśli dodać do tego fabułę i estetykę rodem z „Obcego”, „Solaris” i „Prometeusza”, otrzymujemy coś oryginalnego i wyróżniającego się. To także bez wątpienia gra Housemarque - jeśli mowa o świetnej warstwie technicznej.

W pewnym sensie patrzymy na ewolucję wcześniejszych dokonań firmy. Pomimo przejścia na Unreal Engine 4, nadal skupiono się na bogatych w szczegóły poziomach oraz mnóstwie efektów cząsteczkowych - napędzanych przez układ graficzny. Od ich zatrzęsienia czasami kręci się w głowie. Najmniejsze nawet akcje - jak otwarcie drzwi - są znaczące z punktu widzenia technologii, gdy wrota te generują wirujący kurz. Bardzo podobała nam się także translokacja materii, gdy bohaterka zamieniała się w cząstki, które były następnie wysyłane do następnej lokacji. Tytuł pełen jest takich efektów cząsteczkowych, włącznie z korpusami wrogów rozpadającymi się na drobinki przy kontakcie z nogami postaci.

Returnal - analiza wideoZobacz na YouTube

Udany projekt artystyczny wspierany jest więc przez równie imponujące efekty - od chmur kurzu do pięknego deszczu, ze snopami księżycowego światła oświetlającego wszystkie te elementy. Nie brakuje nawiązań do klasyków gatunku science-fiction, ale nam szczególnie przypadła do gustu niska i gęsta mgła, skrywająca - jak się wydaje - gotowe do wyklucia jaja z „Obcego”.

Stali czytelnicy wiedzą zapewne, że jesteśmy zafascynowani ray tracingiem, a zwłaszcza konsolowym wydaniem tej technologii, stanowiącej w naszej ocenie mały cud. Returnal zapowiadano jako grę wspierającą RT, co początkowo nas zastanawiało. Nie widzimy odbić w tym standardzie, ale klasyczną metodę pełnoekranową. Cieniowanie ambient occlusion również wydaje się być konwencjonalne. Oficjalny blog wspomina o RT dla oświetlenia, więc szukaliśmy jakiejś formy autorskiej globalnej iluminacji.

Po sprawdzeniu u samego Housemarque, otrzymaliśmy pewne odpowiedzi: sprzętowo napędzany ray tracing na PlayStation 5 wykorzystywany jest do przyśpieszania obliczeń globalnej iluminacji. W ten sposób RT usprawnia istniejący system, nie generując namacalnych rezultatów „samodzielnie”. Podobnym rozwiązaniem jest RTXGI od Nvidii i ciekawe, czy to właśnie o tej technologii mowa, ponieważ RTXGI jest częścią Unreal Engine 4. Twórcy potwierdzili także, że RT z PS5 używane jest także do ponoszenia jakości trójwymiarowego dźwięku, również na zasadzie wspomagania obliczeń.

Bogate efekty cząsteczkowe potęguję gęstą atmosferę

Ostatecznie otrzymujemy przepiękną strzelankę, wynoszącą gatunek TPP w nową generację. Ciężko znaleźć negatywy, ale można wspomnieć o problematycznym śledzeniu celów za pomocą kontrolera. Nie da się oprzeć wrażeniu, że na myszy i klawiaturze byłoby bardziej intuicyjnie. Poza tym drobnym rozczarowaniem może być tylko jakość obrazu.

Zanim napiszemy o liczbach, należy zaznaczyć, że Housemarque wyciska ostatnie soki z nowego układu graficznego PS5. Do ostatniej kropli. Oprawa graficzna jest tak bogata w efekty, że potrzebne były kompromisy w innych miejscach. Sony wspomina o dynamicznym 4K, co jest sprytną frazą, obejmującą niemal wszystkie możliwe wartości. Na bazowym poziome Returnal działa w stosunkowo niskiej rozdzielczości i korzysta z kilku rozwiązań, by poprawić jakość. Twórcy zaczęli od temporalnej rekonstrukcji do 1440p, co następnie jest skalowanie szachownicowo do 2160p.

Efektem końcowym jest prezentacja wyglądająca lepiej niż natywne 1080p, ale nie można powiedzieć jednocześnie, że gramy w pełnoprawnym 4K, nawet w „dynamicznej” odsłonie. Na niektórych teksturach bardzo łatwo zauważyć można artefakty skalowania - zwłaszcza na tych błyszczących, jak mokra ziemia i woda. Ogólna jakość obrazu jest także rozmyta i „ziarnista” w ruchu, z powodu podwójnego skalowania.

Wydajność spada w okolice 50-60 klatek na sekundę, ale przez większość czasu oglądamy tą wyższą wartość, nawet przy natłoku efektów

Patrząc jednak na grafikę, kompromisy są uzasadnione. Zwłaszcza, jeśli weźmiemy pod uwagę kluczowy komponent, tak dobrze sprawdzający się w grze: 60 klatek na sekundę. Wysoka płynność jest bardzo ważna w takiej strzelance, a Returnal wypada bardzo dobrze - choć nie perfekcyjnie. Podczas zwykłego przemieszczania zdarzają się spadki, podobnie przy wyjątkowym zagęszczeniu efektów cząsteczkowych. Nadal piszemy jednak o zakresie 50 - 60 FPS, gdzie to właśnie 60 klatek na sekundę jest standardem przez większość czasu. Spadki można odczuć, lecz nie wpływają na rozgrywkę w znaczący sposób. To tylko podkreśla, jak wartościowe w PS5 byłoby wsparcie dla ekranów o zmiennej częstotliwości odświeżania. Technika bez problemów poradziłaby sobie z tymi małymi problemami.

Z całą pewnością możemy polecić zakup. Niedawne doniesienia o remake'u The Last of Us i rzekomej rezygnacji z kontynuacji Days Gone sprawiły - słusznie lub nie - że Sony postrzegane jest jako firma zainteresowana wyłącznie największymi hitami. Returnal nie jest takim tytułem, ale nadal stanowi świetną pozycję, stanowiąc także spektakularne osiągnięcie Housemarque. Poziom trudności jest wysoki, lecz sprawiedliwy, a jeśli do gustu przypadło wam Control lub nawet Metroid Prime, znajdziecie tutaj echa tych produkcji. Gra jest tak dobra, że w przyszłości może być brana pod uwagę, jako jedna z najlepszych w okresie startowym konsoli - lub nawet całej generacji. Nie możemy się doczekać następnego kroku Housemarque.


Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Read this next