Skip to main content

Zamów kolekcjonerski ALMANACH i odbierz darmową grę na GOG

Odkryj gatunek gier przygodowych, które oczarowały świat.

Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Ta gra to pradziadek Dead Space z lat 80. Poznajcie Project Firestart

Niewiele zmieniło się przez te 35 lat.

Artykuł | Według zakulisowych doniesień, udany remake Dead Space z zeszłego roku nie spełnił oczekiwań finansowych Electronic Arts, przez co odświeżenie drugiej części najprawdopodobniej trafiło do deweloperskiej zamrażarki. Mało kto pamięta dziś, że historia Isaaca Clarke'a i nekromorfów miała swojego prekursora jeszcze w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Poznajcie Project Firestart od EA i studia Dynamix.

Dead Space w czasie swojej premiery zdawało się czymś zupełnie nowym w portfolio amerykańskiego wydawcy, który najlepiej znany jest z gier sportowych i zręcznościowych wyścigów, jednak EA ma bardzo bogatą historię, w której znaleźć można prawdziwe perełki. Przyjrzymy się dziś produkcji uznawanej za jeden z pierwszych współczesnych survival horrorów, którego podstawowe założenia niewiele odbiegają od dzisiejszych standardów.

Pierwsza generacja survival horroru

Termin „survival horror” na dobre zadomowił się w branżowym żargonie dopiero w 1996 roku, kiedy na rynek trafiła pierwsza odsłona Resident Evil. Dzieło Capcomu spopularyzowało gry z dreszczykiem, jednak wiele rozwiązań zastosowanych przez zespół Shinjiego Mikamiego i Tokuro Fujiwary mogliśmy znaleźć w innych tytułach i to wiele lat wcześniej. No bo jakie elementy definiują ten rodzaj gier przygodowych?

Jeśli się nad tym zastanowić, to niewiele zmieniło się w horrorach przez te 35 lat...

Myśląc o klasycznym Resident Evil, najczęściej wymieniać będziemy statyczne ujęcia kamery, ciasne korytarze pełne drzwi pozamykanych na poukrywane klucze, klimatyczne notatki oraz opowiadanie historii martwych nieszczęśników poprzez tzw. environmental storytelling, czyli za pomocą lokacji. Dorzućmy do tego ograniczony dostęp do apteczek i niewielką ilość znajdowanej amunicji, której nie starczy, by pokonać każdego potwora na swojej drodze, a dostaniemy szkielet współczesnego survival horroru.

Są to też elementy, które bez problemu znajdziemy w grze Project Firestart, która zadebiutowała na komputerach Commodore 64 w 1989 roku, czylic aż 35 lat temu. Produkcja studia Dynamix zdaje się dziś w dużej mierze zapomniana, co może dziwić, zważywszy na to, jak wiele jej elementów weszło do kanonu gatunku horrorów przetrwania. Z drugiej strony to los, który przecież często spotyka dzieła wybiegające poza swoją epokę.

Project Firestart to klimatyczna przygodówka akcji o bardzo filmowej prezentacji i gęstej atmosferze. Napisałbym „jak na ówczesne standardy”, ale nawet dziś gra może wywołać gęsią skórkę. Co prawda pomocna będzie bogata wyobraźnia, jednak i bez niej grafika potrafi zaskoczyć detalami i jest wystarczająco sugestywna, by pobudzić nasze szare komórki do uzupełniania niewielkich braków.

Project Firestart często opowiada historię za pośrednictwem środowiska, choć nie brak też prostych scenek przerywnikowych.

Warto mieć też na uwadze, że większości wydawanych w tamtym okresie tytułów z dreszczykiem daleko było do tego, co znamy dziś choćby z klasycznych odsłon Resident Evil. Dla przykładu - uznawane za duchowego poprzednika serii Capcomu Sweet Home również zadebiutowało w 1989 roku, jednak było to RPG oparte na filmowej licencji, które trudno w jakikolwiek sposób porównać do dzisiejszych produkcji.

W kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku

Project Firestart w dużym stopniu przypomina Dead Space, a podobieństwa zaczynają się już na etapie historii. Akcję gry osadzono w niedalekiej przyszłości, gdy ludzkość opuściła już swoją rodzimą planetę w poszukiwaniu surowców, na które zapotrzebowanie rośnie wykładniczo. To wczesny etap kolonizacji Układu Słonecznego, napędzanej głównie przez kosmiczne górnictwo oraz kontrowersyjne badania naukowe.

Orbitująca wokół Tytana (największy księżyc Saturna) stacja badawcza Prometheus nagle zamilkła, więc organizacja Stanów Zjednoczonych Systemu wysyła na miejsce agenta Jona Hawkinga, który ma sprawdzić, dlaczego komunikacja została zerwana, oraz nawiązać kontakt z naukowcami pracującymi nad tytułowym projektem Firestart. W tę rolę wcieli się gracz.

Po przybyciu na stację szybko zorientujemy się, że próby stworzenia wytrzymałych supergórników, którzy zdolni byliby do pracy w ekstremalnie nieprzyjaznych warunkach, nie poszły zgodnie z planem. Mutanty będące wynikiem eksperymentów genetycznych miały być wyjątkowo posłuszne, jednak okazały się agresywne i uciekły z laboratorium, siejąc spustoszenie. Choć pierwsze spotkanie z potworem ma miejsce relatywnie szybko, to najpierw chłonąć będziemy atmosferę stacji pełnej ciał i krwawych napisów na ścianach.

Pokład Prometheusa może kojarzyć się z Ishimurą, a nawet Nostromo.

Trudno nie zauważyć sporych analogii pomiędzy Project Firestart a Dead Space (oraz serią filmów „Obcy”). Prometheus bardzo przypomina połączenie planetołamacza USG Ishimura oraz orbitującej wokół Tytana stacji the Sprawl, które były tłem akcji Dead Space 1 i 2, podobnie brzmi także główne zadanie agenta Hawkinga, jako żywo przypominające misję Isaaca Clarke'a.

Gra się w to jak w pierwsze Resident Evil

Pod względem rozgrywki szybko poczujemy się tu jak w domu, czy raczej jak w rezydencji Spencera z Resident Evil. Atmosfera jest gęsta, co podkreślają martwi naukowcy i pracownicy stacji, których ciała znajdziemy w wielu industrialnych korytarzach oraz ciasnych pomieszczeniach. Niektórzy przed śmiercią zdążyli nawet napisać krwią ostrzeżenia przed niebezpieczeństwem.

Labirynty korytarzy wiją się po wielu piętrach, przy czym zaskoczyć może to, jak dobrze zaprojektowano pokład Prometheusa - znajdziemy tu wszystko, co powinniśmy znaleźć w tego typu obiekcie, a pomieszczenia łączą się ze sobą w logiczny sposób. Co więcej, możemy nawet trafić na pokoje, z których zobaczymy zewnętrzne elementy stacji oraz majaczącego w oddali Saturna z jego pierścieniami.

Rozmieszczenie pomieszczeń nie jest przypadkowe, więc nie dochodzi od sytuacji, w których oglądamy dach z dolnych pokładów, co wpływa także na to, jak ogromna, ale i realistyczna wydaje się eksplorowana przez nas stacja. Postać gracza również porusza się w przekonujący sposób - z zachowaniem pędu oraz odpowiednią ciężkością, co ułatwia wczucie się w rolę i utrudnia ucieczkę przed przeciwnikami.

To zaskakujące, jak przemyślany jest rozkład pomieszczeń oraz jak ciekawe widoki serwuje nam tak wiekowa produkcja.

Kamera ukazuje akcję dwojako - z dwuwymiarowych korytarzy w stylu Prince of Persia przechodzimy do pomieszczeń ukazanych w rzucie izometrycznym, po których możemy poruszać się nie tylko na boki, ale i w głąb ekranu. Wewnątrz znajdziemy ciekawe historie przedstawione za pomocą martwych ciał i zniszczonych przedmiotów, a także inne obiekty, z którymi często możemy wejść w interakcję.

Najciekawsze są komputery, na których znajdziemy logi pokładowe oraz inne notatki, co dziś wydaje się oczywistością, jednak w 1989 roku to była prawdziwa nowość. Z wpisów dowiemy się o losach mieszkańców stacji oraz poznamy szczegóły projektu Firestart. Niektóre komputery oferują też dodatkowe opcje, jak choćby uruchomienie mechanizmu autodestrukcji stacji.

Łatwo przeoczyć, jak nowatorska w tamtych czasach była implementacja logów i notatek.

Warto też podkreślić, że interakcje odbywają się kontekstowo, a więc za pomocą jednego tylko przycisku będziemy strzelać, podnosić broń, korzystać z apteczek, otwierać i zamykać śluzy, zbierać karty ID czy logować się do komputerów - zupełnie jak we współczesnych produkcjach. Nie ma za to żadnego ekranu ekwipunku, a wszystkie informacje zajdziemy na przejrzystym, minimalistycznym interfejsie u dołu ekranu.

Walka jest bardzo prosta, ale też mocno przypomina klasyczne odsłony Resident Evil. Amunicji zawsze mamy mniej niż potworów do pokonania, więc często stawać będziemy przed wyborem, czy strzelać, czy może lepiej uciekać. Omijanie wrogów nie jest proste, ponieważ wiąże się z utratą cennego zdrowia, a jeśli nawet zdołamy wejść do pomieszczenia bez szwanku, to zmutowane stwory bez problemu pójdą naszym tropem.

Zdrowie uzupełnia się najczęściej korzystając z wiszących na ścianach apteczek, ale nie jest ich zbyt wiele i zazwyczaj dzieli je sporo korytarzy, dlatego warto grać z notesem pod ręką, by zapisywać rozmieszczenie cennych zasobów, które zostawimy sobie na potem. Prawdę mówiąc, brakowało mi rysowania prowizorycznych mapek, więc i ten aspekt rozgrywki sprawił mi sporo przyjemności.

Polski akcent

Przyznam, że sięgając po tytuł studia Dynamix nie do końca wiedziałem, na co się piszę. Skala podobieństw do współczesnych survival horrorów jest uderzająca i naprawdę trudno uwierzyć, że to autentyczna gra z Commodore 64, a nie dzisiejsza produkcja, tylko stylizowana na tytuł retro - jak na przykład świetne Signalis. Naprawdę warto zobaczyć to na własne oczy, zwłaszcza jeśli pasjonujemy się historią elektronicznej rozgrywki i cyfrowych straszydeł.

Źródło: AL82RetrogamingLongplaysZobacz na YouTube

I tak, zdaję sobie sprawę, że dziwnie brzmieć może mówienie o „współczesnych” horrorach, gdy opisuję coś przypominającego gry z PS1, ale wystarczy przyjrzeć się nieco bliżej, by zobaczyć, że te same zasady i pomysły, które rządzą Project Firestart, rządzą też Dead Space Remake czy The Callisto Protocol. Bez dwóch zdań mamy do czynienia z produkcją, która zainspirowała cały gatunek i liczne klasyki, w tym Another World i prawdopodobnie System Shock.

Skoro Project Firestart jest tak ważnym kamieniem milowym w historii gamingu, to tym bardziej miło mi poinformować, że nad grą pracował także nasz rodak. Pochodzący z Warszawy Dariusz Łukaszuk wraz ze swoim bratem Piotrem wyemigrował w latach 80. XX wieku do Stanów Zjednoczonych, gdzie pracował nad licznymi grami dla Dynamix i Sierra Entertainment. W przypadku Project Firestart zajmował się programowaniem oraz grafiką.

Niestety, Dariusz Łukaszuk zginął tragicznie w wypadku samochodowym 8 grudnia 1995 roku. Oznacza to, że współtwórca Project Firestart nie miał okazji przekonać się, jak silne piętno jego praca odcisnęła na branży gier i jak bardzo przyczyniła się do ukształtowania gatunku spopularyzowanego rok po jego śmierci przez Resident Evil. My natomiast możemy uczcić jego pamięć, sięgając po epokowe dzieło z 1989 roku.

Jeśli zapragniecie zagrać w Project Firestart, to niestety nie mam najlepszych wieści. Fizyczne kopie gry bardzo trudno dziś kupić, a w chwili pisania tego tekstu znalazłem tylko garstkę ofert na eBayu, przy czym ceny wahają się od 8 euro (ok. 34 zł) do prawie 800 dolarów (ok. 3220 zł). Znacznie łatwiej zdobyć za to sprzęt do grania, ponieważ w polskich elektromarketach bez problemu kupimy współczesne wydanie Commodore C64 w wersji Mini za około 220 zł.

Read this next