Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Nemesis, krzyżak i inne rzeczy, którymi twórcy gier nie chcą się dzielić z innymi twórcami gier

Krótka historia patentów.

Artykuł | Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego ciekawe rozwiązanie znane z jednej gry nie trafia do drugiej, choć świetnie by tam pasowało? Albo dlaczego przyciski kierunkowe na kontrolerach tak bardzo różnią się od siebie na konsolach Nintendo, Sony czy Microsoftu? Najczęściej wszystkiemu winne są patenty, z których niektóre mogą okazać się całkiem zaskakujące.

Strony urzędów patentowych z całego świata to nieprzebrane źródła informacji dla żądnych ciekawostek fanów elektronicznej rozrywki i technologii. Część rozwiązań zostaje zastrzeżona prawnie przez twórców z dobrych powodów, często patentuje się też rzeczy, które nigdy nie trafią do klientów. W dokumentach znajdziemy też sporo pomysłów, których zablokowanie miało spory wpływ na kształt dzisiejszej branży gier.

Mapa na ekranie szybkiej podróży

W okresie między 10 lipca a 4 sierpnia 2023 roku twórcy The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom złożyli aż 31 wniosków patentowych związanych z ostatnimi przygodami Linka. Nintendo bardzo zależało na ochronie takich „wynalazków” jak obliczenia matematyczne wykorzystywane podczas jazdy głównego bohatera na różnych obiektach, mechaniki związane z Ultrahand i fuzją przedmiotów, a nawet wolne opadanie z nieba czy zdolności Linka oraz postaci niezależnych.

Wymienione przykłady można jeszcze zrozumieć, ale Japończycy postanowili też zabezpieczyć przed bezprawnym kopiowaniem sekwencję wczytywania, a konkretniej to, że podczas szybkiej podróży na ekranie pojawia się mapa Hyrule. Prawdę mówiąc, aż trudno uwierzyć, że ktoś postanowił opatentować tak oczywistą rzecz, choć już odrobinę mniej dziwi, że zrobiło to Nintendo.

Krzyżak, czyli przyciski kierunkowe

Ojcowie i matki Super Mario mają na koncie jeszcze jeden nieoczywisty patent, który przez długie lata kształtował kontrolery konkurencyjnych producentów - i to dosłownie. Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego przyciski kierunkowe padów od Switcha, PlayStation czy Xboksów tak bardzo różnią się od siebie? Okazuje się, że to tez sprawka Nintendo, które w 1982 roku wymyśliło projekt współczesnych przycisków kierunkowych (choć wniosek patentowy złożono dopiero 3 lata później).

Image credit: https://www.youtube.com/@TheGameDisplay

Wcześniej standardem sterowania były różnej maści joysticki, jednak podczas prac nad przenośnym Donkey Kong Game & Watch późniejszy twórca GameBoya - inżynier Gunpei Yokoi - zaprojektował czterokierunkowego „krzyżaka”, którego w niemal niezmienionej formie używamy do dziś (i używać będziemy jeszcze długo). Nintendo na 20 lat zastrzegło konkretny kształt D-Pada, przez co Sony, Microsoft i inni musieli wymyślać alternatywne rozwiązania aż do wygaśnięcia patentu w 2005 roku.

Strzałka na ekranie

Podobna sytuacja miała miejsce w przypadku strzałek, choć tym razem nie na kontrolerze, a na ekranie. Zaledwie pięć lat temu wygasł patent dotyczący „metody wskazywania kierunku ruchu”, przez który twórcy gier niezwiązani z Segą w swoich produkcjach nie mogli wykorzystywać wielkich strzałek pokazujących, w którą stronę ma udać się gracz. Mechanika narodziła się na potrzeby Crazy Taxi, a wniosek patentowy złożono w USA w 1998 roku.

Może powinniśmy opatentować strzałki z naszych poradników?

Co ciekawe, w 2001 roku na rynek trafiła gra The Simpson's: Road Rage, która z Crazy Taxi czerpała pełnymi garściami. Deweloperzy ze studia Radical wpadli na pomysł, by wielką strzałkę zastąpić palcem wskazującym kierunek jazdy, ale okazało się to za mało, by uniknąć gniewu Segi. Sprawa zakończyła się ugodą na korzyść japońskiej korporacji, a przy okazji wyszło na jaw, że „firma od Sonica” ma sporo podobnych patentów - w tym jeden dotyczący przechodniów uciekających sprzed maski auta.

Nemezis

Opatentowanie systemu Nemesis z gry Śródziemie: Cień Mordoru to chyba największa strata dla branży gier. Deweloperzy z Monolith Productions opracowali genialny system, który sprawia, że zwykli wrogowie mogą awansować w szeregach swojej armii, zyskiwać nowe zdolności i stawać się coraz silniejsi po tym, jak pokonają gracza. Z czasem szeregowi przeciwnicy mogą stać się zaprzysiężonymi wrogami naszej postaci, z którymi przyjdzie nam mierzyć się w emocjonujących pojedynkach na dalszych etapach gry.

Tego typu mechanika sprawdziłaby się w wielu produkcjach, niestety opis patentu został skonstruowany w taki sposób, że bardzo trudno byłoby stworzyć podobne rozwiązanie i jednocześnie uniknąć konieczności zapłaty właścicielowi, którym - po aż sześciu latach prób - zostało WB Games. O ile dla dużych zespołów nie powinno być to problemem, o tyle twórcy mniejszych gier wolą po prostu unikać kłopotów i całkowicie rezygnują z tworzenia podobnych mechanik.

Koło dialogowe

Ostatnim przykładem opatentowania przydatnego i - zdawałoby się oczywistego - rozwiązania jest znane z serii Mass Effect koło wyboru opcji dialogowej, które pojawia się za każdym razem, gdy mamy możliwość wybrać odpowiedź naszej postaci. Można tu jednak zauważyć pewną różnicę w stosunku do tego, co stało się z systemem Nemesis - koła dialogowe nie zniknęły z innych gier.

Gdyby patent BioWare był mniej szczegółowy, może w Fallout 4 mielibyśmy normalne dialogi...

Stało się tak, ponieważ deweloperzy z BioWare dość szczegółowo opisali swój system, przez co inni twórcy mogą łatwo obejść przyznany patent poprzez wprowadzenie drobnych modyfikacji. Wystarczy dopilnować, by nasze koło dialogowe nie było „podzielone na małe segmenty, z których każdy odpowiada różnym typom dialogów”, a powinniśmy uniknąć pozwu ze strony Electronic Arts.

Czy oznacza to, że więcej deweloperów powinno ułatwiać innym korzystanie ze swoich pomysłów? Z jednej strony twórcy gier indie mieliby łatwiejsze życie, z drugiej obawiam się, że sprawdziłoby się to tylko w idealnym świecie. Rzeczywistość idealna nie jest, więc pewnie uwolnienie patentów oznaczałoby wysyp podróbek i gier-klonów, czego raczej nie powinniśmy chcieć. I bez tego trudno czasem odróżnić od siebie topowe produkcje.