Assassin's Creed Syndicate - upływ czasu w wirtualnym Londynie

Wideo od Digital Foundry.

W najnowszej odsłonie serii Assassin's Creed powraca cykl dobowy i dynamiczne oświetlenie, więc postanowiliśmy wykorzystać okazję. Przez ostatni tydzień jedna z naszych konsol PlayStation 4 podłączona była do komputera, cierpliwie zgrywając panoramę wiktoriańskiego Londynu w wirtualnym wydaniu.

Przygotowanie miasta na potrzeby gry wideo wiąże się oczywiście z pewnymi kompromisami. Lokacje są mniejsze i łatwiejsze w nawigacji. Pominięto Oxford Street, czyli część Londynu od czasów Cesarstwa Rzymskiego. Brakuje też pobliskiej Regent Street. Zachowano za to Piccadilly Circus, choć w nieco innej formie niż współcześnie. Nie wejdziemy do Tower of London, a most Tower Bridge jeszcze nie powstał. To nadal Londyn, ale mieszkańcy tego miasta mogą mieć problemy z rozpoznaniem niektórych miejsc.

Osiągnięcie deweloperów i tak jest niebywałe: siedem dzielnic pełnych detali i gama charakterystycznych budynków, często odwzorowanych wyjątkowo wiernie. Czas akcji gry oznacza, że Buckingham Palace nie doczekał się przebudowy z 1913 roku, a Leicester Square nie przypomina jeszcze współczesnego parku. Ubisoft miał jedną szansę na przygotowanie wiarygodnego Londynu z epoki i poradził sobie świetnie. Pewną ironią jest fakt, że to mniej uczęszczane uliczki i biedniejsze dzielnice lepiej pokazują realia ówczesnego miasta, zamieszkiwanego wtedy przez 3,2 mln osób.

Wracając do naszego materiału: kluczem był wybór odpowiedniego ujęcia, ustawienie rejestracji w 10 klatkach na sekundę i powrót po dwóch godzinach, by sprawdzić postępy. Szczególnie problematyczne były sceny z poziomu ulicy, ze względu na członków gangu w każdej dzielnicy. Jeśli wrogowie nas zauważą, musimy zaczynać od początku. Największym kłopotem było przez to spojrzenie na Westminster w 2:13. Również praca kamery nie ułatwiała zadania. Odpowiednie pozycjonowanie Jacoba i ustalenie kąta usuwa postać z widoku, ale obraz nadal nieznacznie się kołysze. Na całe szczęście z pomocą przyszedł program Adobe Premiere Pro z wbudowanym stabilizatorem. Czasami mieliśmy po prostu szczęście: początkowe ujęcie nie wymagało żadnych korekt, a subtelne przesunięcie widoku w dół to czysty przypadek.

XIX-wieczny Londyn według wizji Ubisoftu

Fascynujące jest również techniczne podejście twórców do cyklu dobowego. Pełne 24 godziny w Assassin's Creed Syndicate to jakieś pół godziny, ale różne tricki powodują, że jak najwięcej czasu spędzamy za dnia. Wschód to godzina 5 rano, a zachód - 18. Jednak poza tym oknem czas upływa dwukrotnie szybciej. W grze nie brakuje zegarów, więc można zobaczyć to samemu, choćby od 0:23 w ujęciu z Westminsterem. Co ciekawe, o 5 rano czas na chwilę się zatrzymuje: efekty atmosferyczne nadal są renderowane, ale zegary i słońce na chwilę stają.

Przyśpieszenie czasu pozwala też spojrzeć na jakość ogólnej symulacji świata, zwłaszcza w kwestii zachowania postaci niezależnych i pojazdów. Nie spodziewaliśmy się wielkiego przywiązania do szczegółów, ale populacja wirtualnego Londynu reaguje na złą pogodę, na ulicach wybuchają bijatyki gangów, a do akcji wkracza nawet policja. Ogólna inteligencja jest jednak na niskim poziomie, postacie wesoło wchodzą w ściany, a kierowcy przez cały dzień siedzą bez ruchu, gdy zagubiony przechodzień stanie przez pojazdem.

Ogólnie, wiktoriański Londyn w wykonaniu Ubisoftu obfituje w detale, a symulacja miasta na potrzeby rozgrywki jest dobra, choć na tyle płytka, że błędy można szybko dostrzec nawet bez takiego materiału wideo. Wydaje się, że przechodnie to niewiele więcej niż dekoracja. Nie jest to koniecznie złe podejście, ale gry wideo potrafią niekiedy zaskoczyć. Podobny materiał wideo dla GTA 4 - choć generację do tyłu pod względem liczby postaci i zasięgu rysowania obiektów - ujawniał spore ambicje: wyciągane podczas deszczu parasole, poranny jogging, zakupy kawy, czytanie gazety. Nadal daleko do kompletnej symulacji, ale takie realistyczne, kontekstowe zachowanie dodaje autentyczności, której brakuje w wielu otwartych światach - z GTA 5 włącznie.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami