DriveClub dziewięć miesięcy później

Warto wrócić do produkcji Evolution?

Sporo opóźnień, problemy po debiucie, dodatkowe opcje w aktualizacjach - DriveClub to na wiele sposobów symbol obecnej generacji konsol: ranna bestia, potrzebująca czasu, by stanąć na nogi. Dziś, dziewięć miesięcy po premierze, gracze opłacający abonament PlayStation Plus mogą w końcu pobrać wersję testową, reklamowaną na pudełkach konsol jeszcze listopadzie 2013 roku. Co się zmieniło? Warto wrócić?

Większość przedpremierowej krytyki, gdy testowano działające jeszcze serwery, aktualna jest także dzisiaj. Nadal mamy do czynienia z nijaką strukturą świata i samych wyścigów, a poza imponującą oprawą graficzną trudno jest wskazać, które elementy produkcji Evolution są czymś nowym, czego nie widzieliśmy już u wielu konkurentów, często w lepszej postaci.

Jednak na przestrzeni kolejnych miesięcy po premierze, w bólach i po licznych aktualizacjach, DriveClub zmieniło się w produkt warty uwagi. Skutecznie - choć powoli - na jaw wyszła wizja deweloperów, oferująca graczom zadbane, potężne wyścigi arcade, przypominające poprzedników typu Project Gotham Racing. Pod płaszczem słabości współczesnych gier wideo znajduje się przedstawiciel gatunku uznanego za historię.

1
DriveClub potrafi wyglądać fantastycznie - warto zainwestować choćby po to, by zobaczyć na co stać PlayStation 4

DriveClub to brutalnie prosty tytuł - nie ma tu ambicji Forza Horizon czy The Crew. Zakładane cele realizowane są jednak bardzo dobrze. Model jazdy dzieli fanów, ale wielu a nich lubi poczucie wagi pojazdów i związane z tym konsekwencje na torze. Jest coś pięknego w naciśnięciu hamulca przed zakrętem i odczuwaniu, jak nagle wytracana jest prędkość - a jak świetne jest poczucie tej prędkości! Wąskie trasy i przybliżona kamera (zwłaszcza w kokpicie) potęgują emocje, a tętno rośnie wraz z obrotami silnika.

Spektakl stał się jeszcze lepszy, dzięki dodanym wkrótce po premierze efektom pogodowym. Oglądanie kropel wody zbierających się na przedniej szybie, tańczących w rytm przeciążeń i chwytających promienie słońca na nastrojowym torze w Chile pozwala poczuć, że gramy na sprzęcie nowej generacji. To czysto techniczne popisy, odpowiednik wody z WaveRace 64 czy symulowania 3D dzięki trybowi Mode 7 w F-Zero.

DriveClub zapewnia najlepsze wrażenia, gdy oprawa idzie w parze z modelem jazdy, podczas walki o najlepszy czas na jednej z tras z rosnącej listy, a także wtedy, gdy możemy na chwilę się zatrzymać i zabawić pełną gamą opcji z trybu fotograficznego. W próbie odjęcia kolejnych ułamków sekundy od wyniku i w ciężkim modelu jazdy jest coś hipnotyzującego, a wszystko to łączy zgrabnie wbudowany system małych wyzwań.

Pełnię możliwości widzimy podczas samotnej jazdy na pustym torze. Każdy kawałek asfaltu ma znaczenie, gdy wciskamy pedał gazu nieco dłużej, by podnieść średnią prędkość czy nieco agresywniej hamujemy, by zebrać więcej punktów driftu. To dostarczająca sporo frajdy prostota i podejście do gier wyścigowych w starym stylu, usprawnione o kilka mile widzianych modyfikacji.

2
Sztuczna inteligencja pozostaje niezbyt rosądna, a jej styl jazdy przejęli najwyraźniej niektórzy gracze w trybie sieciowym.

Poza szlifowaniem czasów i wyzwaniami, DriveClub pozostaje dziwną, często kulejącą propozycją. Wyścigi to śmieszne potyczki obijających się od siebie samochodów za miliony dolarów, także w sieci, a kampania dla pojedynczego gracza to pozbawione życia nabijanie punktów, w które nigdy nie można się zagłębić. Nie pomaga nienajlepszy system postępów, blokujący kolejne samochody za poziomami, wymuszający szybko nudzącą się powtarzalność. Ktoś uznał najwyraźniej, że gra wyścigowa potrzebuje systemów rodem z RPG.

Również aspekt społecznościowy wypada słabo. Poza małymi wyzwaniami, dziewięć miesięcy po premierze DriveClub udowadnia, że ciężko znaleźć coś, co wyróżnia grę na tle wszechobecnych opcji tego typu, spopularyzowanych przez Autolog z Need For Speed (a sieciowe listy wyników to żadna nowość, nawet jeśli stają się bardziej dynamiczne).

Gdzieś pomiędzy zrealizowanymi połowicznie obietnicami i pięknymi widokami, obserwowanymi przez skąpane w deszczu szyby, wyłania się pełny sprzeczności DriveClub. To solidny, choć może mało ambitny tytuł startowy, który nie zdążył na premierę konsoli, a później borykał się z problemami i niedoróbkami. Teraz, po miesiącach łatek i usprawnień, jawi się jako interesujący powrót do innej epoki gier wyścigowych, nawet jeśli do wielkości brakuje mu całkiem sporo.

Reklama

Skocz do komentarzy (13)

Autor

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (13)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami