Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

DriveClub i DriveClub VR: wady i zalety wirtualnej rzeczywistości

Test Digital Foundry.

DriveClub VR to najlepsza gra wyścigowa na PlayStation VR i jeden z najbardziej imponujących tytułów dostępnych na tym urządzeniu, dumnie rywalizujący z konkurencją działającą na mocniejszym sprzęcie. Nie obeszło się bez kompromisów w oprawie graficznej, ale efekty końcowe imponują: wrażenie siedzenia za kółkiem jest trudne do opisania. W końcu dostajemy też ten tytuł w 60 klatkach na sekundę - nawet 120 FPS, jeśli weźmiemy pod uwagę sprzętowe „podwajanie”.

Przyglądamy się korzyściom oferowanym przez PS4 Pro w wirtualnej rzeczywistości dla osobnego artykułu, ale DriveClub zasługuje na wyróżnienie, z dwóch powodów: po pierwsze, podkreśla kroki konieczne do przeniesienia najładniejszych gier AAA na sprzęt VR. Po drugie - DriveClub VR nie prezentuje żadnych specjalnych optymalizacji przygotowanych z myślą o Pro. Porównawcze testy pokazują ten sam poziom detali, rozdzielczość i zasięg rysowania obiektów. Być może dodatkowa moc służy do wyrównania płynności działania, ale gra jest wyjątkowo stabilna już na bazowej konsoli.

Zestawienie odsłony na sprzęt wirtualnej rzeczywistości z oryginałem jest dużo bardziej interesujące. Deweloperzy przyznali w rozmowie na Paris Games Week w ubiegłym roku, że konwersja oznacza spore kompromisy. Wiele elementów pozostaje bez zmian: detale samochodów czy układ tras. Spada za to ogólna jakość oprawy, ponieważ generowany jest obraz w rozdzielczości poniżej 1080p na każde oko, rozszerzany następnie na ekran telewizora, skąd go zgrywamy. Jak można się domyślić, w pojedynku z natywnym 1080p z oryginalnej gry nie ma porównania. Jeśli jednak mowa o bazowych elementach oprawy, to pierwsze, co rzuca się w oczy, to oświetlenie.

Powierzchnie nadal bazują na fizycznych właściwościach, więc można powiedzieć, że światło reaguje naturalnie przy odbijaniu się od drzew, asfaltu czy samych aut. Jest też jakaś forma globalnego oświetlenia do symulacji słońca, ale w znacznie ograniczonej formie. Poza tym sporo jednak wycięto. Zniknęło w pełni dynamiczne renderowanie oświetlenia, zastąpione teraz prostszym procesem. Oznacza to między innymi, że w czasie wyścigu nie zmienia się pora dnia.

DriveClub kontra DriveClub VRZobacz na YouTube

Słońce nie zmienia pozycji, tak samo cienie. Nadal można wybrać dowolną porę dnia przed startem wyścigu, ale warunki pozostaną bez zmian podczas rywalizacji, bez względu na czas jej trwania. Również inne dynamiczne elementy stają w miejscu w wersji VR, jak piękne w oryginale odbicia. Teraz najczęściej całkowicie je usunięto, co widać na przykład (lub raczej, czego nie widać) na jeziorach.

Ograniczono też inne obszary, jak maksymalną liczbę samochodów sterowanych sztuczną inteligencją - już nie 11, a 7. W wersji VR nie wybierzemy też warunków pogodowych, co oznacza brak deszczu czy kałuż na drodze. Mamy tylko przejrzyste lub zachmurzone niebo, a chmury nawet się nie poruszają. Można już chyba zauważyć pewien trend tej konwersji. Deweloperzy z Evolution Studios poświęcili mnóstwo czasu na oświetlenie, odbicia i warunki pogodowe. Elementy te wyglądają fanatycznie i choć od debiutu DriveClub minęło już sporo czasu, to realistyczne oświetlenie i symulacja pogody nadal wyróżniają ten tytuł na tle konkurencji. Przejście do 60 klatek na sekundę, konieczne do VR, oznacza jednak utratę tego charakteru na rzecz czegoś innego - zagłębienia się w wirtualny świat.

Kolejną ofiarą jest rozdzielczość cieni, teraz znacznie niższa. Nie można też pominąć sporego zmniejszenia detali torów. W Japonii usunięto wszystkich kibiców, płoty, linie wysokiego napięcia, domki i ścieżki. Zniknęły powiewające na wietrze flagi. Nie ma konfetti i flar na starcie. Jeśli przyjrzymy się bliżej, zmniejszono też mapowanie detali tekstur, jak zagłębienia asfaltu. Gęstość drzew to około 70 procent oryginału, co oznacza także mniej cieni.

A to DriveClub w pełnej krasieZobacz na YouTube

Koszt uzyskania 60 klatek na sekundę w VR jest więc wysoki. Biorąc pod uwagę narzekania graczy na brak takiej płynności w oryginalnej grze na PS4, dostęp do takiej alternatywnej wersji jest całkiem ciekawy. Deweloperzy starali się jak mogli, by w pierwowzorze oświetlenie było w jak największym stopniu dynamiczne, a nie przygotowane z góry. To był jeden z kluczowych elementów: piękne trasy z całego świata, z dynamicznymi efektami wpływającymi na samochody. Odsłona pozbawiony tego aspektu jest mniej interesująca, ale należy docenić efekt końcowy. Wszystkie cięcia przekładają się na płynne 60/120 FPS, wysyłane do zestawu VR. Wrażenia są całkiem inne, ale udaje się zrealizować założenia: otrzymujemy DriveClub w wirtualnej rzeczywistości.

Obecnie są to wrażenia jedyne w swoim rodzaju. Porównywanie rozciągniętego obrazu na ekranie społecznościowym na telewizorze to jedno, ale po założeniu zestawu na głowę korzyści są jasne. Oryginał nie jest w stanie odtworzyć takiego zaangażowania w wyścig: sprawdzanie zakrętów prez fizyczne ruchy głową czy spoglądanie w lusterka. Lepiej postrzegamy głębię, co pomaga w nawigowaniu w trójwymiarowej przestrzeni - czujemy się, jak w prawdziwym samochodzie.

Trochę szkoda, że DriveClub nie będzie już rozwijany. Podstawowa wersja to świetna gra wyścigowa, a interpretacja VR jest inna, ale nadal całkiem atrakcyjna. Wsparcie PlayStation 4 Pro być może mogłoby oszczędzić graczom kilku kompromisów, ale to wymagałoby prac deweloperów, a Evolution Studios już nie istnieje. Na bazowym PS4 interesująca byłaby opcja włączenia trybu 60 FPS z podobnymi ograniczeniami, co na pewno spodobałoby się purystom szlifującym czasy przejazdu. Z biznesowego punktu widzenia zapewne się to nie opłaca, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że zostały pewne niedokończone sprawy, a brak perspektyw na sequel to ogromna strata.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Driveclub

PS4

DriveClub VR

PS4

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
Komentarze