Umiejętności są trzecią, po atrybutach oraz zdolnościach walki, i ostatnią kategorią czynności, które może rozwijać główny bohater. Podobnie, jak w dwóch poprzednich przypadkach, również i tutaj biegłość w danej czynności zdobywamy poprzez jak najczęstsze jej wykonywanie.

W tej kategorii mamy do czynienia z dziewięcioma umiejętnościami, z których każda posiada dodatki (nazywane w poradniku również bonusami) do odblokowania. Warto dobrze się z nimi zapoznać i dobrze dobrać do bohatera, którego kreujemy. Część z dodatków zapewnia bowiem nie tylko pozytywne, ale także negatywne skutki, dlatego lepiej wiedzieć o nich zanim zainwestujemy w dany bonus.

Alchemia - sztuka ważenia różnego rodzaju eliksirów. Na początkowych etapach postać może popełniać błędy, ale z czasem, dzięki osiągnięciu perfekcji, jest na przykład możliwe uzyskanie trzech eliksirów ze składników, które normalnie posłużyłyby do stworzenia jednego. Punkty służące do odblokowania kolejnych bonusów pojawiają się naprzemiennie co trzy i co dwa poziomy, zaczynając od poziomu trzeciego.

  • Wędzarnia - jedzenie leczące lub gotowane psuje się o 20% wolniej. Przydatne, jeśli podczas długich wypraw nie masz okazji do zdobycia strawy innej, niż ta w inwentarzu. Wymagany poziom: 3.
  • Wiedźmin - eliksiry nasycają bohatera o 30%, dzięki czemu możesz pić je częściej i w większych ilościach. Jeśli często korzystasz z eliksirów, to jest to bardzo polecana umiejętność. Wymagany poziom: 3.
  • Woda życia - mikstury uzdrawiające leczą o 50% skutecznie, ale zatruwają przy tym o 50% bardziej. Polecane głównie dla doświadczonych graczy, którzy potrafią roztropnie korzystać z wywarów. Wymagany poziom: 3.
  • Próby i błędy - w trakcie ważenia możesz wykonać jedną, dodatkową pomyłkę, która nie będzie miała wpływu na jego rezultat. Jeśli często ważysz misktury i zdarza się przy tym popełniać błędy, to ta umiejętność może okazać się całkiem przydatna. Wymagany poziom: 5.
  • Trujące ostrze - trucizna, którą posmarujemy ostrze, utrzyma się na nim dłużej. Jeżeli przed walkami korzystamy z tego rodzaju „wspomagaczy” to jak najbardziej warto skorzystać z tego dodatku. Wymagany poziom: 5.
  • Sprzedawca wężowego ole - eliksiry, które wykonasz sam, mają o 20% większą cenę. Jeśli robisz wywary hurtowo i często je sprzedajesz, to jest to całkiem sensowny sposób na dodatkowy zarobek. Wymagany poziom: 8.
  • Rutyna 1 - jeśli wcześniej przygotowałeś jakiś eliksir, to teraz automatycznie możesz przygotować kolejny (ale tylko jedną sztukę). Przy częstym korzystaniu z eliksirów można pomyśleć o rozwinięciu tego bonusu. Wymagany poziom: 10.
  • Zestaw alchemika - podczas warzenia mikstury otrzymasz dodatkowo jeszcze jedną (nie dotyczy autogotowania). Bardzo przydatny dodatek, pozwalający podwoić ilość tworzonych mikstur. Wymagany poziom: 10.
  • Rutyna 2 - jeśli wcześniej przygotowałeś jakiś eliksir, to teraz automatycznie możesz przygotować trzy kolejne. Przy częstym korzystaniu z eliksirów można pomyśleć o rozwinięciu tego bonusu. Wymagany poziom: 13.

Czytanie - dzięki tej umiejętności będziesz w stanie czytać książki. Im większy poziom zdolności, tym szybciej postać to robi i lepiej przyswaja tekst. Umiejętność jest rozwijana poprzez czytanie coraz większej liczby książek (warto dodać, że są miejsca, gdzie bohater przyswaja lekturę lepiej np. w łóżku). Bonusy są odblokowywane średnio co 2, 3 poziomy doświadczenia w tej dziedzinie.

czytanie
Umiejętność czytania w Kingdom Come Deliverance może być rozwinięta także dzięki niektórym postaciom.
  • Kolega - możesz taniej kupować książki w kramie. Przydatne, jeżeli jesteś zainteresowany zakupem większej ilości księg. Wymagany poziom: 3.
  • Mól książkowy - w trakcie czytania dwa razy wolniej się męczysz i głodniejesz. Jeśli dużo czytasz, to bonus warty odblokowania. Wymagany poziom: 3.
  • Amator sztuki - kiedy po raz pierwszy widzisz malowidło, krzyż lub kapliczkę, to charyzma czasowo zwiększa się o 2 punkty. Czasami przydaje się w przypadku perswazji, o ile akurat trafisz na osobę, którą będziesz mógł do czegoś przekonać. Wymagany poziom: 5.
  • Magistrat 1 - robisz większe wrażenie na ludziach i zyskujesz 1 punkt do retoryki podczas przekonywania strażników. Jeśli często masz do czynienia z wartownikami i rozwiniesz kolejne poziomy tej umiejętności, to może okazać się całkiem przydatna. Wymagany poziom: 5.
  • Poduszeczka - podczas czytania podwaja bonus w postaci komfortu. Wydaje się, że lepiej po prostu dobrze się wyspać, ale jeśli bohater czyta niemal non-stop, to można pomyśleć o rozwinięciu dodatku. Wymagany poziom: 7.
  • Zachłanny czytelnik - poziom umiejętności, o której czytasz w książce wzrośnie automatycznie gdy będziesz spał lub przyspieszał czas. Przydatny bonus, jeżeli chcemy rozwijać umiejętności czytając o nich w książkach. Wymagany poziom: 7.
  • Kujon - bez względu na miejsce, gdzie czytasz i tak otrzymasz bonus za czytanie. Wymagany poziom: 9.
  • Magistrat 2 - podczas przekonywania strażników retoryka bohatera zwiększa się o 2 punkty. Wymagany poziom: 9.
  • Magistrat 3 - podczas przekonywania strażników retoryka bohatera zwiększa się o 3 punkty. Wymagany poziom: 12.
  • Kartograf - jeżeli nie lubisz tracić czasu na eksplorację i chcesz od razu odkryć całą mapę z zaznaczonymi osadami, miejscami polowań i jaskiniami, to koniecznie zainwestuj w ten dodatek. Wymagany poziom: 14.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Więcej artykułów od Michał Basta