Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Realizm w grach czasami szkodzi. Trzeba go wprowadzić umiejętnie

Może warto coś zjeść przed ubiciem smoka.

Twórcy gier mają różne sposoby na zapewnianie immersji. Jedni stawiają na decyzje artystyczne, budujące więź z uniwersum przy wykorzystaniu logicznie zaprojektowanych światów i osadzaniu w nich angażującej fabuły. Inni natomiast dodają do gier elementy zbliżające je do zasad panujących w świecie rzeczywistym lub próbują powołać do życia bohaterów, o których mówimy potem, że są „z krwi i kości”.

To, na jaki realizm mogą sobie pozwolić twórcy, w dużej mierze zależy od gatunku gry. W produkcjach survivalowych rdzeniem rozgrywki jest ciągłe podnoszenie jakości życia naszych awatarów, co oddala groźbę głodu, zamarznięcia czy zapadnięcia na nieuleczalną chorobę. Po drugiej stronie spektrum znajdują się natomiast przedstawiciele bardziej narracyjnych tytułów, takich jak RPG akcji, w których odgrywanie roli sprowadza się wyłącznie do kształtowania charakteru protagonisty na podstawie decyzji podejmowanych w ciągu całej fabuły.

Niektóre tytuły, takie jak Project Zomboid, oferują wręcz absurdalny poziom realizmu.

Poszukując świeżych rozwiązań, deweloperzy od lat implementują do swoich projektów mieszankę mechanik z różnych gatunków. Tworzą w ten sposób swoiste hybrydy, które proponują nietypowe podejście do znanych nam konwencji, czasami nawet w obrębie serii. Jak to zwykle z eksperymentami bywa, takie łączenie mechanik spotyka się zarówno z aprobatą, jak i krytyką wprowadzonych rozwiązań. Jak jednak urealnianie rozgrywki wpływa na nasze doświadczenia?

Zjedz mięso, ziemniaki zostaw

Jednym z pierwszych zabiegów, który przychodzi na myśl w kontekście budowania immersji za pomocą realistycznych rozwiązań, to system oparty na potrzebach fizjologicznych, takich jak głód, pragnienie czy zmęczenie. W grach survivalowych to codzienność, czasami jednak ten element zostaje przeszczepiony do innego formatu.

Z jednej strony możliwość - i konieczność! - załatwiania takich potrzeb pogłębia mechanikę, a z drugiej drastycznie spowalnia tempo rozgrywki. Zostajemy zmuszeni do przeczesywania lokacji już nie tylko powodowani chęcią znalezienia lepszego ekwipunku, ale także zapasów, które prędzej czy później będą niezbędne podczas odpoczynku. Tak obrany kierunek realizmu uświadamia nam, że każdy kolejny krok musi być dobrze przemyślany, by podczas wymagającego starcia nie spotkać się z przykrym zaskoczeniem.

Do wielkich bitew należy podchodzić wypoczętym i z napełnionym brzuchem.

Taki kierunek obrało studio Warhorse podczas tworzenia Kingdom Come: Deliverance. Tytuł ten postawił na realizm na wielu płaszczyznach - od całkowitego wyzbycia się elementów fantastycznych na rzecz realiów historycznych, po szereg mechanik zmuszających gracza do dbania o higienę osobistą, pełny żołądek i regularny sen. Ze wszystkich zmian najbardziej kontrowersyjny okazał się system zapisów, gdyż ten wymagał od gracza posiadania tzw. zbawiennego sznapsa, bez którego zapis był możliwy jedynie w bezpiecznym łóżku lub po zakończonej kąpieli w łaźni.

Sądząc po popularności modów związanych z wycinaniem niektórych z wymienionych mechanik, głównie utrudnień z zapisywaniem gry, część graczy nie podzielała entuzjazmu twórców w tym aspekcie. Nietrudno bowiem o sytuację, w której po przegranej walce gdzieś pośrodku lasu należało zacząć wyprawę od zapisu, który wymagał powtórzenia kilkudziesięciu minut zabawy. Pomysł na pewno był ciekawy, jednak być może odrobinę zbyt radykalny.

Brudny, Dziki Zachód w Red Dead Redemption 2

Podobny, choć mniej drastyczny koncept, zaproponowało Rockstar Games tworząc Red Dead Redemption 2. Rozszerzając pomysły wykorzystane wcześniej jedynie w GTA: San Andreas, twórcy spowolnili tempo akcji, stawiając na bliższe interakcje zarówno z dziką przyrodą, jak i nielicznymi, ludzkimi osadami. Samochód został zastąpiony koniem, z którym budujemy więź, a przemierzanie zabłoconych ulic miasteczek oraz możliwość zatrzymania się w miejscowych saloonach wzbudzała autentyczne poczucie immersji poprzez obcowanie z fikcyjną społecznością.

W przerwie między strzelaninami warto zrelaksować się w gronie miejscowych.

Nigdy nie zapomnę, gdy po wyczerpującej podróży wróciłem do obozu gangu Dutcha, by już na progu zostać dosłownie zaciągniętym przez panią Grimshaw do beczki z wodą w celu nadrobienia zaległości w higienie. Choć w tym przypadku gracze przyzwyczajeni do zasad znanych im z serii Grand Theft Auto mogli poczuć się przytłoczeni nowymi mechanikami, tak zgrabnie wplecione przez deweloperów elementy realizmu znalazły grono fanów, domagających się podobnie prowadzonej narracji we wszystkich grach Rockstara.

Przed wyruszeniem w drogę należy… się wyspać

Z kolei Baldur’s Gate 3 przypomina nam o zmęczeniu poprzez kurczący się potencjał bojowy bohaterów. Do używania umiejętności wykorzystujemy komórki czarów, które po spożytkowaniu znikają, by w większości przypadków odnowić się dopiero po kolejnej wizycie w obozie. Natomiast zapasy zbierane podczas podróży przydają się do przygotowania wieczornej kolacji. Zaprojektowane jest to w taki sposób, by nie zmuszać gracza do dbania o fizjologiczne potrzeby przez cały czas, a dopiero w momencie, gdy całej drużynie trud drogi zacznie dawać się we znaki.

Wystarczy dbać o zapas żywności, by bohaterowie walczyli w pełni sił.

W pierwszej chwili Baldur’s Gate wcale nie kojarzy się z tytułem dążącym do realizmu. Mamy bowiem do czynienia z grą, w której smoczy jeźdźcy napadają na statki łupieżców umysłów, a władający magią czarodzieje naginają prawa natury dla własnych korzyści. Jednak to właśnie dzieła przedstawiające fantastyczne uniwersa powinny tym bardziej wzbudzać w nas poczucie autentyczności, by ułatwić zanurzenie się w świecie mitycznych stworzeń, niezbadanych wymiarów i wszechobecnej magii.

Światy nierealne nie muszą być jednocześnie nierealistyczne. Poczucie uczestnictwa w codziennych, ludzkich czynnościach niejednokrotnie pogłębia poczucie immersji, a dążenie do realizmu zaprojektowane z wyczuciem nada głębi rozgrywce, nie wywołując jednocześnie uczucia frustracji uciążliwymi i niepotrzebnymi mechanikami. Łatwiej utożsamić się z bohaterami, kiedy wiemy, że w gruncie rzeczy to istoty takie jak my, bo też muszą jeść i spać.