Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Resident Evil 7 miało być grą-usługą z mikrotransakcjami. Nie zgodzili się deweloperzy

Wydawca miał odmienną wizję od twórców.

Capcom początkowo chciał, aby Resident Evil 7 było grą-usługą z multiplayerem i mikrotransakcjami, jednak nie zgodzili się na to deweloperzy.

Jak informuje serwis VGC, historię zza kulis słynnego horroru ujawnił Jun Takeuchi, główny producent gry w rozmowie z Shinjim Mikamim (twórcą serii) na oficjalnym japońskojęzycznym kanale YouTube serii Resident Evil. Deweloper przyznał, że tworząc grę chcieli powrócić do korzeni gatunku horroru, jednak wydawca miał inną wizję.

- Mniej więcej w tym czasie Capcom zaczął mocno naciskać, żeby gra była wielka pod względem marketingowym, żeby dodać do niej wszystko czego chcą gracze. Cały czas słyszeliśmy: „zróbcie to, dodajcie tamto”. To było bardzo trudne dla projektantów. „Niech będzie sieciowy multiplayer, niech będzie dużo DLC, gra-usługa, mikrotransakcje, niech Resident Evil zawiera wszystko, co się da”! Było tyle żądań, że szczerze współczułem tym projektantom - wspomina twórca.

Takeuchi wyjaśnił, że zamieszanie związane z tworzeniem gry dotarło aż do Kenzo Tsujimoto, prezesa Capcomu, który postanowił zakończyć spór.

- To był 4 stycznia, pierwszy dzień roboczy po Nowym Roku i prezes wezwał mnie do swojego biura. „Resident Evil 7 wygląda naprawdę źle. Drogi Takeuchi, idź tam proszę i doprowadź to do końca”. I tak skończyłem w zespole tworzącym grę - przytoczył historię deweloper.

Następnie Takeuchi wspomniał, że jedną z pierwszych decyzji było sprowadzenie do zespołu Koshiego Nakanishiego, który został reżyserem tytułu. Następnie zaczęto usuwać wszystkie pomysły działu marketingowego, takie jak forma gry-usługi i mikrotransakcje. Zrezygnowano też z trybu wieloosobowego, chociaż twórca przyznał, że to był interesujący koncept, ale zespół nie miał na niego dobrego pomysłu.

- Sprawdziliśmy całą listę wymagań wydawcy, wycinając rzeczy, które nie zadziałają. Ostatecznie to, co nam zostało było najgorszym koszmarem działu marketingowego: zwykłym, staroszkolnym horrorem dla pojedynczego gracza. I na tym poprzestaliśmy - podsumowuje Takeuchi.

Read this next