Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Detroit Become Human - Zbiegowie: W squacie

Kara i Alice znajdują schronienie w squatcie.

Na poprzedniej stronie ( Detroit Become Human - Zbiegowie: Znajdź schronienie na noc) opisywaliśmy, gdzie szukać schronienia na noc oraz w jaki sposób zachować się w supermarkecie i w pralni. Na tej stronie natomiast wyjaśnimy, jak dostać się do squatu, czyli opuszczonego domu, aby spędzić tam noc i zakończyć rozdział.


Poradnik został zbudowany na podstawie schematu, do którego możesz zajrzeć w każdej chwili podczas rozgrywki, a który również zamieściliśmy poniżej. Oznaczenia liczbowe (1, 2, 3, itd.) odnoszą do kluczowych akcji, które pojawiają się na schemacie. W przypadkach, gdy było to konieczne, posłużono się również oznaczeniami literowymi (A, B, C, itd.), których szukaj na poniższych obrazkach.


Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Do squatu można dostać się poprzez przecięcie ogrodzenia parkingu lub przy ulicy (od strony motelu). Do tej czynności niezbędne są nożyce do drutu (1), które możesz wykraść z supermarketu. Aby tego dokonać, najpierw podejdź do płotu otaczającego opuszczony dom i znajdź miejsce, gdzie będzie można przeciąć siatkę. Dopiero następie udaj się do sklepu i wykradnij narzędzie. Pamiętaj, żeby podjąć próbę złodziejstwa za pierwszym razem. Kolejna kradzież bowiem zakończy się niepowodzeniem.

Gdy przetniesz ogrodzenie parkingu (3) lub przy ulicy (2), znajdziesz się na terenie squatu (4). Podejdź do drzwi i spróbuj je otworzyć. Dziewczynka nieoczekiwanie zniknie. Za domem spotkasz Ralpha (5) - androida, który złapał Alice. Porozmawiaj z nim. Kara spróbuje go przekonać, że ma dobre zamiary, ale Ralph będzie nieufny.

Podczas rozmowy z nim możesz:

  • przekonać Ralpha (6) - uspokajając go, że Kara - tak jak on - jest androidem oraz że Alice to mała dziewczynka, która jest niegroźna.
  • zagrozić mu pistoletem (7) (jeśli zabrałeś broń w rozdziale „Burzowa noc” - 8) - wówczas Ralph się uspokoi i zaprosi Karę i Alice do środka,
  • odejść (poddać się - 9) i opuścić squat (10).

Przekonując (6) Ralpha lub grożąc mu pistoletem (7), podążaj za nim (11) i wejdź do domu. Po krótkiej rozmowie android płci męskiej pójdzie do innego pokoju. Teraz twoim zadaniem będzie przygotowanie posłania dla dziewczynki i rozpalenie kominka. Wykonaj następujące czynności:

  • pościel łóżko (12) dla Alice. Poduszkę i pościel (A) znajdziesz obok schodów - zanieść je w pobliże kominka (B),
  • drewno leży na podłodze obok drzwi wejściowych - włóż je do kominka (B),
  • Papier (C) znajdziesz na podłodze obok automatu do gry - zanieść je do kominka (B) ,
  • Zapałki (D) leżą obok kominka (B) - Kara po wykonaniu trzech pierwszych czynności powinna sama je odnaleźć.

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Gdy rozpalisz ogień (13) i pościelisz łóżko (12), dziewczynka pójdzie spać. Porozmawiaj z Alice (14) i obiecaj lub nie obiecuj jej (15), że nigdy jej nie zostawisz. Złożenie obietnicy spowoduje polepszenie relacji pomiędzy nią a Karą.

Jeśli zabrałeś ze sklepu zabawkę (16) lub słodycze (17), android wręczy dziewczynce jedną z tych rzeczy. Następnie zdecyduj, czy chcesz zasnąć obok Alice (18), czy wolisz usiąść na krześle (19). Wręczenie zabawki, a także położenie się obok dziewczynki, poprawi relacje między nimi.

Tym sposobem dotarłeś do zakończenia rozdziału - Alice i Kara zostały w squacie (20).



Jeżeli zdecydowałeś się spędzić noc w squacie, motelu lub w samochodzie, to kolejny rozdział opowieści (Wielka ucieczka) zacznie się w miejscu, w którym Kara i Alice znalazły schronienie. W naszym poradniku opiszemy dalsze losy bohaterek, które zostały na noc w opuszczonym domu.

O autorze

Awatar Marcin Dolata

Marcin Dolata

Senior Guide Writer

Marcin zajmuje się w Eurogamer.pl tworzeniem poradników. Pierwsze gry uruchamiał spod DOS-a na monochromatycznym monitorze. Świetnie bawi się grając zarówno na PC, jak i konsoli.

Komentarze