Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Detroit Become Human - Zbiegowie: Znajdź schronienie na noc

Decydujemy, gdzie Kara i Alice spędzą noc.

Po tym jak w rozdziale Burzowa noc udało ci się uciec z domu Todda, akcja gry przeniesie się do innej części miasta. Zostaniesz wyrzucony z autobusu, do którego wsiadłeś, uciekając przed oprawcą Alice.

Twoim zadaniem będzie zatroszczyć się o dziewczynkę i zapewnić jej nocleg w bezpiecznym miejscu.

Do wyboru będziesz miał trzy lokalizacje, gdzie możesz zatrzymać się na noc: squat, parking oraz hotel. W zależności od wybranego schronienia, kolejny rozdział (Wielka ucieczka) rozpoczniesz w innym miejscu. Jednak niezależnie gdzie spędzisz noc, to dalsze losy bohaterek będą przebiegały podobnie.

Poniżej znajdziesz informacje na temat:

  • jak zdobyć świeże ubrania dla Alice i jak znaleźć przebranie dla Kary (pralnia),
  • co można znaleźć w supermarkecie,
  • gdzie szukać schronienia na noc.

Natomiast na kolejnej stronie opisaliśmy dokładnie, jak dotrzeć do squatu - jednego z trzech miejsc, gdzie Kara i Alice mogą spędzić noc.

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.


Poradnik został zbudowany na podstawie schematu, do którego możesz zajrzeć w każdej chwili podczas rozgrywki, a który również zamieściliśmy poniżej. Oznaczenia liczbowe (1, 2, 3, itd.) odnoszą do kluczowych akcji, które pojawiają się na schemacie. W przypadkach, gdy było to konieczne, posłużono się również oznaczeniami literowymi (A, B, C, itd.), których szukaj na poniższych obrazkach.


Droga do pralni

Rozdział rozpocznie się w momencie, w którym kierowca wyprosi Karę i Alice z autobusu. Na nic się zda pytanie o schronienie oraz o to, czy możecie zostać na noc w środku. Dlatego chwyć dziewczynkę za rękę i opuść autobus (1).

Podejdź do dwóch maszyn stojących po lewej stronie ulicy, aby porozmawiać z zaparkowanym androidem (2). Gdy dotrzesz do skrzyżowania, skręć w lewo.


Wewnątrz pralni (3)

Po lewej stronie znajduje się pralnia, wejdź do środka (3). Alice usiądzie na krześle. Obok niej, na stole, znajdziesz magazyn. Przeczytaj artykuły: ”Pszczela katastrofa” oraz „Raz, dwa - próba mikrofonu” (4). Następnie podejdź do suszarki (pralki), stojącej naprzeciwko chłopaka, który śpi na krześle. Zbadaj ją (5). Dzięki temu znajdziesz suche ubrania dla przemoczonej Alice oraz przebranie dla Kary (w ten sposób ukryjesz fakt, że Kara jest androidem).

Możesz też otworzyć schemat w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Ubranie możesz ukraść, co sprawi jednak, że relacje między dziewczynką a androidem pogorszą, ale zapewnisz ochronę zbiegom. Karę będzie lepiej traktowana przez sprzedawcę w supermarkecie i przede wszystkim będzie mogła wejść do motelu (tutaj trzeba spełnić jeszcze jeden warunek: musisz zdobyć pieniądze do opłacenia noclegu).

Jeśli zdecydujesz się na kradzież ubrań (6), otwórz suszarkę. Alice będzie zaniepokojona tym faktem, ale zignoruj jej uwagę i wyciągnij suche rzeczy z bębna. Następnie zabierz - śpiącemu na krześle mężczyźnie - kolejne części garderoby. Ostrożnie wykonuj ruchy i naciskaj przyciski, które pojawią się na ekranie. W razie niepowodzenia mężczyzna obudzi się (7), co uniemożliwi ci założenie ubrania (8).

Jeśli próba kradzieży powiedzie się, włóż rzeczy do plastikowego kosza i zanieś je do Alice. Postaw kosz na ladzie. Dziewczynka i android założą ubrania (8), po czym opuść pralnię (9).


Motel

Naprzeciwko budynku pralni znajduje się motel. Gdy spróbujesz otworzyć drzwi, okaże się, że nie będziesz mógł wejść do środka, gdyż nie posiadasz wystarczająco gotówki. W ten sposób sprawdziłeś motel (10). Jeśli zdobędziesz gotówkę (i przebranie dla Kary - patrz punkt 13), będziesz mógł spędzić noc w tym miejscu.


Squat

Zawróć i idź w stronę skrzyżowania. Przejdź przez pasy, które znajdują się na drodze po lewej stronie i podejdź do płotu. Spójrz przez siatkę (A). Odnajdziesz drugie miejsce, gdzie można spędzić noc - squat. Gdy sforsujesz ogrodzenie opuszczonego domu, wówczas sprawdzisz squat (12). Więcej informacji jak dostać się do opuszczonej rudery znajdziesz poniżej.

Idź dalej wzdłuż płotu. Alice usiądzie na siedzisku na przystanku autobusowym. Porozmawiaj z nią, aby dodać jej otuchy. Znienacka zjawi się maszyna. W ten sposób porozmawiasz z androidem śmieciarzem (11).


Parking

W płocie - niedaleko przystanku a naprzeciwko supermarketu - znajdziesz wejście do ogrodzonego parkingu (B), a w nim porzucony samochód. Możesz bez problemu otworzyć drzwi. Po lewej stronie zauważysz ogrodzenie, które możesz przeciąż, aby dostać się do squatu (jest to drugie wejście do opuszczonego domu). Po prawej natomiast stoi auto. Wykonując te czynności sprawdzisz parking (13).

Odnalazłeś trzecie miejsce, w którym możesz spędzić noc. Jeśli zbijesz szybę w pojeździe i otworzysz drzwi, Kara i Alice będą mogły przenocować w środku. Jest to najprostszy sposób, aby wykonać główny cel tej misji, choć oczywiście nie jedyny.


W supermarkecie

Naprzeciwko parkingu znajduje się supermarket - wejdź do środka (14). Jeśli Kara będzie posiadała przebranie, to sprzedawca będzie mile nastawiony do rozmówczyni. Poproś go o pomoc, wówczas odblokuje się ścieżka z obrabowaniem kasy. Sklep otworzy przed tobą kilka możliwości, które umożliwią ci zrealizowanie głównego celu, czyli znalezienie schronienia na noc. A są nimi:

  • kradzież nożyc do drutu (E), dzięki którym przetniesz ogrodzenie squatu. Dzięki temu będziesz mógł spędzisz noc w squacie.
  • dywersja - podejdź do sterty puszek (C) z napojami, przyjrzyj się im (L1), a następnie przekonaj Alice, aby je strąciła. W ten sposób zmusisz sprzedawcę, aby upuścił stanowisko kasowe. Wykorzystaj to i podejdź do kasy, i ukradnij pieniądze, za które opłacisz nocleg w motelu. To rozwiązanie spowoduje jednak osłabnięcie relacji pomiędzy dziewczynką a androidem.
  • zagroź sprzedawcy bronią (jeśli ją zabrałeś z szafki nocnej z sypialni Todda w rozdziale Burzowa noc) - w ten sposób możesz wymusić na mężczyźnie, aby oddał ci trochę gotówki. Dzięki temu zdobędziesz środki, żeby opłacić nocleg w moteli.
  • kradzież zabawki dla Alice - w pokoju motelowym, w samochodzie lub w squacie będziesz mógł wręczyć pluszaka dziewczynce, co wzmocni relacje pomiędzy postaciami.
  • kradzież czekolady (D) - w pokoju motelowym, w samochodzie lub w squacie będziesz mógł wręczyć batonika dziewczynce.

Kradzież czegokolwiek w sklepie uda się tylko za pierwszym razem. Jeśli podejmiesz próbę kolejnego złodziejstwa, to sklepikarz to zauważy. Będziesz wtedy mógł mu zagrozić bronią (jeśli ją posiadasz) albo oddać to, co ukradłeś (wówczas sprzedawca wyrzuci cię ze sklepu, i tym samym zablokujesz sobie drogę: do przedostania się przez ogrodzenie squotu oraz do kradzieży gotówki).


Wybór schronienia na noc

Wiesz, gdzie znajdują się wszystkie miejsca, w których można spędzić noc, oraz w jaki sposób się do nich dostać. Od ciebie zależy, które z nich wybierzesz. Na kolejnej stronie (Detroit Become Human - Zbiegowie: W squacie) opiszemy squat jako - proponowane przez nas - miejsce schronienia.



Uwaga! Jeśli będziesz działał opieszale i dopuszczał do sytuacji, w której dziewczynka będzie długo przebywała na dworze, to Alice zrobi się chłodno (15). Wtedy Kara zabierze swoją podopieczną do samochodu, a rozdział zakończy się (Alice i Kara zostały w samochodzie). Takie okoliczności zaistnieją, jeżeli dziewczynka będzie stała nieprzerwalnie w deszczu około 13 minut. Pamiętaj, że wówczas nie będziesz mógł już wybrać innego schronienia.

Read this next