Po pogorszeniu stanu zdrowia Anny podczas jesieni Młynarz postanawia wyruszyć do napromieniowanego Nowosybirska, aby wraz z Artemem odnaleźć lekarstwo dla dziewczyny.

Po zakończeniu rozmów na pokładzie Aurory przygotuj się do nowej ekspedycji. Przyda się broń do walki na bliskim i średnim dystansie, apteczki oraz filtry. Kiedy będziesz gotowy wyrusz za pułkownikiem. Pierwszym celem będzie dotarcie do wejścia do metra, z którego macie przedrzeć się do Instytutu.

Udaj się do auta i wejdź na miejsce pasażera. Po chwili Młynarz ruszy i zacznie jechać ulicami Nowosybirska. W pewnej chwili zmienicie się miejscami i to Artem będzie kierował. Wystarczy cały czas jechać wzdłuż ulicy i omijać liczne przeszkody w postaci wraków blokujących przejazd.

Przejście przez tunele

W pewnej chwili droga okaże się zablokowana. Opuść pojazd i rusz przed siebie. Kontynuuj, aż do dziury w ziemi i wagonu tramwaju. Wejdź do niego od tyłu, a po chwili znajdziesz się na dole.

095

Zacznij iść wraz z Młynarzem wzdłuż tuneli. W pewnej chwili pułkownik stanie. Przeciśnij się wtedy przez wąskie przejście przy zielonej skrzynce z lewej. Zostaniesz od razu zaatakowany przez mutanta - odeprzyj jego atak wciskając klawisz pojawiający się na ekranie.

Przygotuj broń i nastaw się na odparcie ataku kolejnych wrogów (1). Uważaj, ponieważ są dość szybkie i czasami trudno w nie trafić, a jeśli kilka zbliży się do bohatera, to mogą być problemy. W walce z nimi dobrze sprawdza się broń na amunicję śrutową (strzelby, ciężki pistolety).

096

Po odparciu ataku skieruj przejdź przez drzwi z prawej strony lokacji i podłącz się do skrzynki z prądem z lewej strony. Przejdź przez kolejne drzwi i kontynuuj jedyną możliwą drogą, aż dotrzesz do zbiornika wodnego. Wejdź do niego i udaj się do przejścia z lewej. Po drodze natkniesz się na organizmy wystające z sufitu, ale nie przejmuj się nimi.

Przez wodę dotrzesz do miejsca z wielką ilością zwłok. Wejdź na górę, przejdź przez kolejne drzwi i ruszaj wzdłuż tuneli. Po dość długiej wędrówce trafisz na stację. Przy zamkniętych wrota znajduje się masa ciał (2). Uważaj, bo po chwili wyjdą spod nich mutanty i zaatakują bohaterów.

Pogoń za chłopcem i dotarcie do kryjówki

Po odparciu ataku mutantów pomóż Młynarzowi przestawić zawór, aby otworzyć przejście, po czym ruszaj dalej.

097

W końcu dotrzesz do rozległej, okrągłej lokacji. Zejdź na dół i zdejmij właz (3) z lewej. Okaże się, że znajduje się za nim chłopiec, który zacznie uciekać bohaterom.

Podbiegnij do Młynarza, który pomoże Artemowi przedostać się na drugą stronę kraty. Zacznij wtedy biec za chłopakiem. Będzie to swoisty tor przeszkód, w którym trzeba będzie trochę się wspinać, czołgać i przechodzić przez ciasne przejścia.

098

Na końcu drogi dotrzesz do miejsca, gdzie spotkasz Młynarza. Podejdź wtedy do beczki (4) i otwórz ją. W środku będzie ukrywający się chłopak, którego w końcu złapie pułkownik.

Przejdź przez drzwi z prawej i dołącz do kompana i chłopaka. Okaże się, że ma na imię Kirył. W trakcie rozmowy obieca zabrać bohaterów do swojej kryjówki. Teraz wystarczy wyruszyć za nowo poznaną osobą.

099

Po dotarcie w pobliże kryjówki grupa zostanie zaatakowana przez mutanty (5). Odeprzyj je wraz z pułkownikiem i poczekaj, aż chłopak zgłosi się ponownie. Po chwili otworzy przejście prowadzące do kryjówki, do której się udaj.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Więcej artykułów od Michał Basta