Po przejściu przez cmentarz i dotarciu do cerkwi natkniesz się na kobietę, która uratowała Artema na początku rozdziału, czyli na Olgę. Jeśli chcesz, to możesz usiąść na krześle i posłuchać, co ma do powiedzenia na temat sytuacji i Tajgi.

Kolejnym celem będzie dostanie się do obozu piratów i wykradnięcie z niej łodzi, dzięki której będzie można przepłynąć moczary. Zanim wyruszysz w dalszą drogę warto jeszcze skorzystać ze stołu warsztatowego w celu odświeżenia broni i stworzeniu niezbędnych zapasów.

Kiedy będziesz gotowy zejdź na dół, a potem cały czas podążaj ścieżką wzdłuż wybrzeża. Po drodze miniesz jeszcze miejsce, gdzie możesz się przespać i zmienić porę dnia. W końcu dotrzesz do miejsca, z którego zobaczysz obóz piratów na wodzie. Pamiętaj, że sposób ich potraktowania (ogłuszanie lub zabijanie) wpłynie na los Aloszy.

Obóz piratów, łódź i spotkanie z admirałem

Jeśli zdecydowałeś się na wariant z przemocą, to wystarczy iść przed siebie, korzystać z osłon i eliminować po kolei następnych wrogów. Pamiętaj, że jest ich sporo, dlatego posuwaj się do przodu powoli.

087

Jeżeli zdecydowałeś się na rozwiązanie skradankowe, to najłatwiej będzie w nocy. Gaś kolejne źródła światła, eliminuj po kolei przeciwników i kieruj się w głąb obozu. Należy dotrzeć do lokacji na wschodzie, a konkretnie do budynku z kołem ratunkowym (1).

Warto przy tym wyeliminować, jak najwięcej rywali, którzy inaczej mogą zaatakować bohatera podczas wykradania łodzie. Na piętrze budynku znajduje się dźwignia (2), którą przestaw. W ten sposób zwodujesz łódź, która pojawi się na wodzie na prawo od bieżącej pozycji.

088

Wsiądź do łodzi i zacznij płynąć przed siebie, aż dotrzesz do pomnika z dziećmi. Opuść wtedy łódź i rusz przed siebie. Możesz wejść na posterunek na drzewie, zjechać po linie w pobliże zakładów, a potem skorzystać z drabiny, żeby zejść na dół.

Nie wchodź jeszcze do zakładów, a zamiast tego udaj się na prawo od nich. Zlokalizuj zniszczoną część ogrodzenia (3) i przejdź przez nią. Wejdź do budynku i podejdź do generatora (4), który uruchom.

089

W ten sposób przywrócisz zasilanie w mijanym wcześniej zakładzie. Zacznij do niego wracać, eliminując po drodze zmutowane kraby. Po wejściu do środka udaj się w lewą stronę i przestaw przełączniki w żółtej skrzynce (5).

Teraz skieruj się w prawą stronę i użyj windy, żeby wjechać na górę. Podejdź do zamkniętych drzwi i wyważ je.

090

Trafisz do pokoju z oszalałym admirałem na wózku, który prowadzi dialog z ciałami kompanów. Jeśli chcesz, to możesz usiąść na krześle, aby wysłuchać jego opowieście. Aby kontynuować przetnij linkę (6) z lewej i wejdź na górę po drabince (7), która się rozwinie.

Kiedy znajdziesz się na górze wystarczy skorzystać z karabińczyka na lince, żeby zjechać na dół.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Więcej artykułów od Michał Basta