Po dotarciu do cerkwi i ucieczce z niej powrócisz do Aurory, przy której spotkasz uratowaną dziewczynkę Nastię i jej matkę Katię. Wysłuchaj też, co mają do powiedzenia pozostali członkowie załogi.

Następnie przejdź na bok pociągu i porozmawiaj z ojcem Młynarzem, czyli pułkownikiem, od którego dowiesz się o mechaniku o imieniu Kriest, który przebywa na południu. Jest to obecnie jedyny człowiek, który może pomóc w rozwiązaniu problemu z Aurorą, dlatego należy się do niego dostać za wszelką cenę.

Zanim wyruszysz na misję warto jeszcze wejść do tylnego wagonu Aurory. Porozmawiaj z Tokariewem, który podarował bohaterowi plecak. Mężczyzna z chęcią wspomoże naszą postać wiatrówkę o nazwie tichar. Nie jest to najmocniejsza broń, ale wystrzeliwane pod ciśnieniem pociski nieźle radzą sobie ze słabszymi rywalami.

Dorga do Kriesta

Po przyszykowaniu się do zadania zejdź z nasypu na dół i zacznij kierować się na południe, w stronę zaznaczonego na mapie białego krzyżyka.

023

Uważaj, bo w pewnej chwili trafisz na teren z mutantami. Możesz próbować je omijać lub eliminować z daleka albo po cichu, przy pomocy pistoletu z tłumikiem. Możesz też natrafić na miejsce z dużym promieniowaniem. Gdyby tak się stało, to nie zapomnij założyć maski przeciwgazowej.

Kontynuuj, aż dotrzesz do zdewastowanego budynku (1). Podejdź do niego zachowując ostrożność. Kiedy przekroczysz prób zostaniesz bowiem zaatakowany przez mutanta (2). Aby się obronić należy wciskać w odpowiednim momencie klawisz, który pojawi się na ekranie.

024

Po odepchnięciu przeciwnika dobij go i wejdź do środka. Wewnątrz nie znajdziesz już żadnych wrogów. Warto się jednak nieco rozejrzeć, po uprzednim spaleniu pajęczyn, ponieważ możesz znaleźć tu sporo przydatnych przedmiotów i surowców.

Przejdź na drugą stronę budynku. Z prawej strony zobaczysz kolejną, zrujnowaną budowlę (3), do której trzeba będzie się dostać. Aby to uczynić trzeba przejść przez wąskie przejście z lewej (4).

Jeśli chcesz, to przed dalszym wyruszeniem w drogę możesz jeszcze zejść po schodach do piwnicy bieżącego budynku. Jest tam nieco mutantów, ale także sporo surowców do zebrania.

025

Po zbliżeniu się do wspomnianego wyżej budynku usłyszysz, jak Kriest woła do bohatera ze szczytu dźwigu. Kolejnym celem będzie dotarcie do jego wysoko położonej kryjówki. Skieruj się w lewo i zlokalizuj schody (5) prowadzące na piętro. Uważaj, bo zostaniesz zaatakowany przez spory oddział mutantów.

Możesz do nich strzelać lub skorzystać z koktajli mołotowa albo po prostu przebiec obok nich. Po znalezieniu się na górze kontynuuj i zlokalizuj kolejne podejścia, dzięki którym dotrzesz na dach. Na miejscu trzeba będzie rozprawić się z atakiem mutantów. Możesz biegać między nimi i czekać, aż Kriest je wystrzela lub pomóc mu w tym.

026

W końcu Kriest opuści przejście (6), po którym udaj się do jego kryjówki. Otrzymasz tu lornetkę oraz dostęp do warsztatu i miejsca noclegowego, gdzie możesz odpocząć, czekając na inną porę dnia.

Opuścić bazę Kriesta możesz tak samo, jak się do niej dostałeś lub korzystając z linki i karabińczyka, żeby od razu dotrzeć do budynku, przez który wcześniej przechodziłeś.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.