Po ucieczce z komisariatu, dotarciu do sierocińca i ucieczce przed Tyrantem wraz z Sherry po scence przerywnikowej trafisz do kanałów. Warto przejść do biura, gdzie możesz zapisać grę i skorzystać ze skrzyni na przedmioty.

Kiedy będziesz gotowy wróć do poprzedniego pomieszczenia i zeskocz na dół przez zniszczoną barierkę z prawej strony. Trafisz do kanału ściekowego. Zacznij iść przed siebie. Z lewej strony będziesz mijać zamknięte drzwi, do których trafisz w późniejszym okresie.

Na rozwidleniu kanału udaj się do tego z prawej. Kontynuuj do przodu, aż dotrzesz do suchego lądu z lewej. Wyjdź ze ścieków i ruszaj dalej, przechodząc przez drzwi i trafiając do lokacji z kolejną linową. Wejdź na górę po schodach, a następnie po drabinie.

Przejdź przez drzwi do sterowni i rozpraw się z trzema zombie. Przejrzyj pomieszczenie i jeśli chcesz, to otwórz zamek w jednej z szafek (kod to SZF - w środku znajdziesz amunicję do pistoletu maszynowego). Podejdź do narożnika i zeskocz na dół.

Zdobycie wtyczek króla i królowej

Trafisz do pokoju monitoringu, gdzie będzie miała miejsca z Sherry i jej matką. Kolejnym krokiem będzie odnalezienie wtyczek elektrycznych - zanim przystąpisz do rozwiązania tej sprawy warto skorzystać ze skrzyni i zapisu gry.

071

Opuść pokój przez drzwi, po czym przestaw dźwignię (1), dzięki czemu przesuniesz platformę, po której dostaniesz się na drugą stronę. Z prawej strony jest sejf (2 w lewo, 12 w prawo, 8 w lewo) z usprawnieniem do rewolweru SLS 60 (wzmocniona rękojeść), a z lewej dźwignię T, którą koniecznie zabierz.

Następnie przejdź przez drzwi z napisem Exit (2). Zejdź po schodach na dół i rozpraw się z trzema zombie, po czym przestaw dźwignię z prawej strony, dzięki czemu podniesiesz śluzę między dwoma częściami kanału.

072

Przejdź w lewo do pomieszczenia na zachodzie i otwórz niebieską bramę korzystając z dźwigni T. Obejdź pomieszczenie, podnieś klucz z tablicy z prawej, a potem zejdź na dół po drabinie. Rusz przed siebie i przygotuj sporo amunicji do broni.

Po przejściu przez fragment z ciałami zeskoczysz do ścieku. Już po paru krokach zostaniesz zaatakowany przez mutanta ściekowego. Oddal się od niego i ostrzelaj jego oko (3). Jeśli zostaniesz złapany (mutanty czasem ukrywają się pod wodą), to kontratakuj i wbij mu nóż lub skorzystaj z granatu. W innym razie zostaniesz zatruty i aby wyzdrowieć trzeba będzie skorzystać z proszku z domieszką niebieskiego zioła.

073

Kontynuuj marsz przed siebie eliminując jeszcze dwa takie mutanty. Niektóre nad okiem mają narośl z bąblami - zlikwiduj ją najpierw, a potem ostrzelaj oko. Po przejściu przez kanał dolny dotrzesz do magazynu z zaopatrzeniem.

W skrzynkach elektrycznych (4) znajdziesz dwie figury szachowe - króla i królową, które zdobędziesz po rozwiązaniu łamigłówki z panelami (więcej na jej temat w dziale zagadka szachowa). Warto dodać, że w tym samym miejscu znajdziesz też kolejną broń - iskrownik.

Zdobycie wtyczki wieży

Po zdobyciu wtyczek wróć przez kanał niższy eliminując kolejnego mutanta. Wtyczki zostaw w pokoju kontrolnym, po czym wróć do pomieszczenia, gdzie zabiłeś trzy zombie na dole schodów. Tym razem wejdź do ścieków i przejdź w prawo przez śluzę podniesioną za pomocą dźwigni na ścianie.

074

Rusz przed siebie i rozpraw się z mutantem, który wyjdzie z rury z prawej. Następnie podejdź do niebieskich drzwi z prawej i otwórz je dźwignią T. Skorzystaj z windy, żeby dostać się do warsztatu, gdzie rozpraw się z zombie. Przejdź przez drzwi, załatw następne trupy i podnieś wtyczkę wieży z lewej (5).

Uwaga - jeśli chcesz, to przed podniesieniem wtyczki możesz przeszukać pomieszczenie z lewej i na wprost, jeśli skorzystasz ze znalezionego wcześniej klucza. W drugim pokoju jest tajne przejście, umożliwiające dotarcie do skrytki z futerałem na broń specjalną, gdzie znajdziesz ulepszenie - tłumik do MQ 11.

Boss Tyrant G i ucieczka z Sherry

Po zdobyciu wszystkich wtyczek wróć do pokoju kontrolnego i ustaw je w skrzynkach we właściwej kolejności (dokładny opis znajduje się na stronie zagadki szachowej). W ten sposób otworzysz przejście, z którego skorzystaj.

Przejdź do pomieszczenia z głównym zasilaniem i w skrzynce przestaw włączniki peirwszy, drugi oraz czwarty. Po chwili rozpocznie się starcie z Tyrantem G, które wygląda identycznie, jak w przypadku Leona.

075

W skrócie - w pierwszej fazie unikaj atakuj z sufitu, potem wymiń przeciwnika i biegnij cały czas przed siebie, aż dotrzesz do miejsca z kontenerem. Obiegnij go i przestaw w panelu (6) przycisk z lewej, aby odsunąć kontener. Kiedy boss stanie na jego miejscu (7) ostrzelaj mu oko, aby uklęknął.

Kiedy to nastąpi wciśnij drugi przycisk, co spowoduje rozpędzenie kontenera i uderzenie we wroga. Powtarzaj tę taktykę, aż pojedynek się skończy. Przejdź wtedy do pomieszczenia na śmieci, otwórz je dźwignią i podejdź do Sherry. Po scence udaj się z nią do kolejki linowej, którą wyruszycie do laboratorium Umbrelli.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Więcej artykułów od Michał Basta

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały

RekomendacjaResident Evil 2 - Recenzja

Nowa gra zbudowana na starych fundamentach.

Resident Evil 2 - Poradnik, Solucja

Opis przejścia, znajdźki, zagadki, łamigłówki, kody, szyfry i sekrety.

Resident Evil 2 - tryb 2nd run (Leon B): laboratorium, alternatywne zakończenie

Gniazdo Umbrelli, skrzydło wschodnie i zachodnie, wirus G i trzech bossów.

Anthem - rozwój javelina: sprzęt, moduły, stymulanty

Wszystko o doświadczeniu oraz przedmiotach, które wpływają ogólną moc javelina.

Najnowsze

Anthem - rozwój javelina: sprzęt, moduły, stymulanty

Wszystko o doświadczeniu oraz przedmiotach, które wpływają ogólną moc javelina.

Anthem - tryby gry: misje, fortyfikacje, gra swobodna

Rodzaje ekspedycji i aktywności, które wykonujemy w Anthem.

Reklama