Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Żółta farba w grach znowu atakuje. Internauci kłócą się, czy jest potrzebna

„Wirus żółtej farby zainfekował FF7”.

„Final Fantasy 7 Rebirth: żółta farba znowu uderza” brzmiałby zapewne tytuł filmu, który opisywałby nową dyskusję graczy w serwisie X. Poszło właśnie o żółte oznaczenia w grach, które wskazują właściwą drogę w wirtualnym świecie. Jedni uważają je za zbędny wyraz braku poszanowania dla inteligencji graczy, inni - za coś, co w grach zwyczajnie być musi.

Temat żółtej (okazjonalnie białej) farby w grach powraca cyklicznie jak bumerang, bo ta sztuczka stosowana jest przez deweloperów od wielu lat. Teraz katalizatorem debaty był viralowy tweet z dema Final Fantasy 7 Rebirth, który pokazał żółte oznaczenia na skałach, na które można się wspiąć. „Wirus żółtej farby zainfekował FF7” - napisał Dave Oshry, szef New Blood, wydawcy gier niezależnych. Post wywołał lawinę komentarzy i opinii.

Teoretycznie zakamuflowane jako część wirtualnego świata żółte wskaźniki ujawniają, na co możemy się wspiąć i którą drogą należy podążać. Podobnie działają chociażby drabiny i skrzynki w Resident Evil Remake 4. Część graczy zapewne nie zwraca nawet uwagi na średnio wpasowującą się do otoczenia farbę, ale gdy już zapoznacie się z tematem, nie ma odwrotu - będziecie ją świadomie zauważać za każdym razem, we wszystkich grach, w których się pokaże.

Po stronie żółtej farby stanęło oczywiście wielu deweloperów, którzy podkreślają, że gra musi prowadzić graczy, a przynajmniej delikatnie kierować ich we właściwym kierunku. Projektnt Dave Lockman podzielił się ciekawym doświadczeniem: zaprojektował grę, w której dało się jedynie skakać - i to za pomocą „jednego, gigantycznego przycisku” - a gracze na PAX i tak pytali, jak się tu skacze.

To prawda, że wszystkie playtesty udowadniają, że gracze faktycznie potrzebują podpowiedzi, ale z tych narzekań [na żółtą farbę - przyp. red.] możemy się dowiedzieć czegoś ważnego: ludzie *chcą*, żeby im pomagano, ale nie chcą *wiedzieć*, że się im pomaga” - napisał Sam Winkler, projektant z Gearbox Software.

Deweloper z Gearbox zwrócił uwagę na ważny temat - to jasne, że graczom zazwyczaj trzeba wskazywać drogę, ale pytanie, jak ostentacyjne są te podpowiedzi. Przykładowo Naughty Dog zazwyczaj kieruje graczy znacznie subtelniej, wręcz niewidzialnie: za pomocą projektu poziomu, naturalnie wpasowujących się w świat „ozdobników” czy światła (choć i „Pieskom” zdarza się używać żółtej farby). Jeśli chcecie dowiedzieć się o tym więcej, polecamy chociażby ten materiał Game Maker's Toolkit.

Podobnym przykładem subtelnej pomocy graczowi jest Prince of Persia: Sands of Time. Cień filaru pada tak, że podpowiada, z którego miejsca powinniśmy zeskoczyć podczas biegu po ścianie:

Nie zapominajmy też, że oryginalne Final Fantasy 7 oferowało opcję włączenia kolorowych strzałek pomagających w wybraniu drogi oraz wielkiego wskaźnika wycelowanego w głównego bohatera.

No i są też memy. Przecież w prawdziwym świecie też mamy żółte oznaczenia - „szach-mat, nerdy!”. Z kolei Sam Lake, szef Remedy Entertainment, słusznie śledził na lotnisku „NPC” z żółtym plecakiem, który na pewno był podpowiedzią.

Read this next