Fallout 3, którego nie było

Projektanci opowiadają o oryginalnej wizji dla Van Buren.

W październiku 2008 roku Bethesda wydała Fallout 3 i na zawsze zmieniła popularną serią. Zniknęły modele 2D, izometryczny rzut kamery i podział na tury z poprzednich odsłon. Postawiono na podejście, które zdaniem twórców miało przemówić do większej grupy odbiorców, do klienta masowego. Pięć milionów egzemplarzy wysłanych do sklepów tylko w pierwszym tygodniu potwierdziło, że deweloperzy się nie pomylili. Nadal nie brakuje jednak fanów, którzy opłakują wprowadzone zmiany.

Dzięki dwójce projektantów możemy teraz dowiedzieć się, jak wyglądał Fallout 3, w którego nigdy nie zagraliśmy. Często określany jako projekt Van Buren, nazwany tak po ósmym prezydencie Stanów Zjednoczonych. Black Isle prowadziło prace nad grą na początku lat dwutysięcznych, ale tytuł ostatecznie anulowano, ponieważ w tarapaty finansowe wpadł właściciel studia, firma Interplay.

O oryginalnej wizji dla Van Buren opowiadają Chris Avellone oraz Josh Sawyer. Zwłaszcza ten pierwszy podzielił się mnóstwem notatek i interesujących szczegółów sprzed lat.

1
Grafika koncepcyjna autorstwa Chrisa Applehansa

Avellone powinien być dobrze znany wszystkim fanom gier wideo. Zaprojektował Fallout 2, a następnie prowadził prace nad Planescape: Torment, Icewind Dale 1 oraz 2, czy Baldur's Gate: Dark Alliance.

Imponujący dorobek, a wszystko to na przestrzeni zaledwie czterech czy pięciu lat. Deweloper na pewno nie narzekał na brak zajęć, a pomiędzy tymi wielkimi projektami planował jeszcze jedną grę RPG, gotowy na powrót do postapokaliptycznej Ameryki.

Interplay nie miało wtedy środków potrzebnych na rozpoczęcie prac nad nowym Falloutem, ale - jak go zapewniano - to zmieni się w przyszłości. Twórca przygotowywał się na ten moment, szykując dokumenty projektowe, by później nie tracić czasu.

To były jednak samotne wysiłki, więc Avellone nie mógł zrobić zbyt wiele. Jak prototypować produkcję bez zespołu współpracowników? Nie dało się. Zrobił więc to, co zrobiłby każdy projektant gier RPG z wieloletnim doświadczeniem. Przygotował papierowy system i zaprosił do zabawy kolegów ze studia. Testowano Fallout 3, ale w stylu Dungeons & Dragons.

2
Avellone trzymający jeden z kilku segregatorów z dokumentacją Fallout 3

Takie podejście nie jest podobno wyjątkowe. James Ohlen, dyrektor kreatywny Baldur's Gate, także czerpał sporo inspiracji z kampanii D&D podczas tworzenia towarzyszów dla głównego bohatera.

Jaka część wizji Fallout 3 bazowała na papierowym systemie RPG?

- Och, niemal wszystko - przyznaje Avellone. - Pisałem moduł dla każdego obszaru, z dokumentacją artystyczną, poglądowymi ilustracjami dla postaci, kluczowych widoków i lokacji. Każda sekcja papierowego systemu RPG stawała się dokumentem projektowym dla gry.

Testy musiały przebiegać szybko. Avellone nie prowadził więc jednej gry, ale nawet dwie jednocześnie. Okazywało się jednak, że historie obu drużyn powoli zaczynały się jednak zazębiać, ponieważ dwie drużyny działały w tym samym uniwersum, a podejmowane decyzje wpływały na kolegów, nawet jeśli w subtelny sposób.

Takie podejście związane było z pomysłem na Fallout 3. Główny przeciwnik w grze miał bowiem równolegle prowadzić własną drużynę, na którą gracz natykałby się w toku kampanii.

Przydatne było też to, że „żywi” gracze biorący udział w sesjach RPG oferowali sporo pomysłów na temat archetypów i postaci. Projektant musiał dostosowywać projekt do tych pomysłów i różnych stylów rozgrywki podczas wymyślania zadań i lokacji.

Denver_4
Ilustracje prosto z papierowego systemu RPG

Fallout nie do końca bazuje na dokładnie określonych klasach, jak inne gry RPG, ale Avellone zdał sobie sprawę, że gracze podchodzą do sytuacji na trzy sposoby: walka, skradanie lub charyzma. W jego opinii zwłaszcza ten ostatni element zasługiwał na uwagę.

- W serii Fallout zawsze irytował mnie trend, który zakładał, że korzystanie z talentu krasomówstwa czy czegoś podobnego przekładało się na natychmiastowy sukces - mówi. - Widzimy „Speech” w nawiasie i nawet nie myślimy, ponieważ w ten sposób zawsze otrzymamy najlepsze rezultaty w rozmowie.

- Preferuję mechanikę, którą planowaliśmy dla Van Buren. Im dłużej gracz rozmawiał z daną osobą, tym więcej informacji na jej temat wyświetlaliśmy. Następnie wybieraliśmy opcję dialogową, by nieco manipulować rozmówcą. Dla przykładu, nieco agresywne podejście mogło wcale nie być takie złe, ponieważ wiedzieliśmy na bazie zgromadzonych informacji, jak zachowa się rozmówca, gdy się rozgniewa. To mogła być przewaga. Czerwona, agresywna wypowiedź nie musiała więc być jednoznacznie zła, ponieważ postać stawiająca na charyzmę mogła specjalnie prowadzić rozmowę w danym kierunku, by sprowokować określoną reakcję - wyjaśnia Avellone.

Projektant brał pod uwagę także inne style rozgrywki. Zainspirowała go książka „Lucifer's Hammer”, w której jedna z postaci wykorzystuje drobny wycinek wiedzy na temat świata sprzed apokalipsy. Twórca uważał, że fajne byłoby sprawdzenie się w roli naukowca, który ma dostęp do ekwipunku i informacji zgromadzonych jeszcze przed nuklearną zagładą, by radzić sobie na pustkowiu.

4
Gracze mogli zdecydować na przykład, jakim są kryminalistą

Avellone zaprojektował liczne zadania i lokacje, które premiowałyby właśnie taki rodzaj postaci. W tym Boulder Science Dome, wielki ośrodek naukowy, będący także domem dla społeczności naukowców, którzy zapadli w kriosen wraz z lądowaniem pierwszych bomb atomowych.

Pierwszy obudził się geniusz imieniem Presper, który byłby głównym antagonistą drużyny gracza, jak wspominaliśmy wyżej. W pierwszej wersji fabuły Presper monitorował poczynania gracza w roku opowieści i właśnie na bazie naszych akcji decydował, czy wyeliminować wszystkie resztki ludzkości przed obudzeniem swoich kolegów.

Postać gracza znana była jako Więzień i zabawę zaczynaliśmy od ucieczki z czegoś, co postrzegamy jako zakład zamknięty. Podczas tworzenia bohatera mogliśmy na przykład zadecydować, czy zostaliśmy słusznie skazani. Jeśli faktycznie byliśmy przestępcą, mogliśmy następnie wskazać kryminalną przeszłość: złodziej brahminów, narkoman, oszust, kanibal i tak dalej. Wybór określał startowe statystyki.

Co ważne, wybieraliśmy też rasę. Fallout 3 w wizji Avellone zakładał zabawę jako człowiek, ghoul lub super-mutant.

- Każda rasa miała własne społeczności i zadania w toku fabuły - wyjaśnia. - Własne perki, umiejętności oraz ograniczenia. Tak, możliwość wcielenia się nie tylko w człowieka na pewno była jednym z celów dla gry.

Plany zakładały także przeprojektowanie Pip-Boya w Fallout 3. Gracz miał mieć możliwość monitorowania Pip-Boyów należących do innych osób, z którymi uciekliśmy z więzienia. Dla przykładu, gracz mógł zajrzeć do ich dziennika zadań, by sprawdzić, czym się zajmują. Przenoszony na ręce komputer ogólnie miał być bardziej przydatny podczas zabawy.

5
Wizja dla przeprojektowanego Pip-Boya

- Zaczynaliśmy zbierać mody i dodatki oraz odkrywać nowe funkcje, jeśli znajdowaliśmy się w niebezpiecznych sytuacjach - wyjaśnia Avellone. - Dla przykładu, jeśli utknęliśmy w płonącym budynku, Pip-Boy nagle się aktywował, informował o drogach ewakuacyjnych i systemie kontroli zraszaczy. Nagle mogliśmy skorzystać z tej samej funkcji w każdym budynku.

- Im więcej eksplorowaliśmy i wystawialiśmy się na określone sytuacje, tym bardziej rozwijał się nasz interfejs. Chcieliśmy, by rozbudowanie Pip-Boya było trochę jak osobne podziemie do eksploracji.

Chris Avellone zrezygnował z pracy w Black Isle Studios jeszcze przed anulowaniem Fallout 3, zostając jednym z współzałożycieli Obsidian Entertainment. Nowym projektantem został Josh Sawyer, który miał już teraz cały zespół i używał „papierowej” wizji swojego poprzednika do rozpoczęcia prac.

Warto dodać, że Sawyer wtedy dopiero co zakończył tworzenie projektu The Black Hound, który także został anulowany. Ten tytuł przekształcił się ostatecznie w Baldur's Gate 3: The Black Hound, choć Sawyer protestował, że fabuła nie ma zbyt wiele wspólnego z tą serią.

Zaletą przejście ze skasowanego tytułu był jednak dostęp do trójwymiarowego silnika. Jeśli oglądaliśmy kiedyś demo technologiczne Van Buren, które pojawiło się w sieci w 2007 roku, mamy dobry pogląd na to, jak gra wyglądała w 2003 roku, gdy została anulowana.

- Wydaje mi się, że gracze zdali sobie sprawę, że proces deweloperski nie jest prosty, a grafika nie wygląda dobrze do samego końca prac. Ale przyznam, że te materiały z dema to najładniejsza wersja, do jakiej dotarliśmy - mówi Sawyer.

Projektant dodaje, że pomimo przejścia do trzech wymiarów zespół starał się, by gra nadal była kolejną odsłoną serii Fallout. To oznaczało wiele małych detali, jak na przykład fakt, że po wejściu do budynku nie ładował się nowy poziom, lecz dach po prostu stawał się przezroczysty, jak w Fallout 1 i 2.

Przejście z modeli 2D na 3D sprawiało także, że można było wprowadzić podział na elementy pancerza. Gracz mógł zakładać różne kawałki, poprawnie wyświetlane. Małym koszmarem w realizacji był podobno pancerz wspomagany.

Co interesujące, to podobno sklepy stały w głównej mierze za dwiema kluczowymi modyfikacjami. Po pierwsze, naciskano na rezygnację z systemu turowego i zastąpienie go walką w czasie rzeczywistym, co tłumaczono sukcesem gier takich jak Diablo.

- Bardzo mnie to rozczarowało - przyznaje Sawyer. - Bardzo chciałem zrobić grę turową, nawet po tylu latach. Powiedziałem, że Fallout Tactics miało system turowy i aktywną pauzę, może zrobimy coś takiego? W głowie planowałem już, że skupię się na tym, by walka w turach była jak najlepsza.

Sieci sklepów domagały się także elementów wieloosobowych.

- Ze strony sprzedawców pojawiły się naciski, by dodawać do wszystkiego kooperację przez sieć. Uważałem, że to wielka strata czasu, ponieważ widziałem statystyki. Nawet w grach na silniku Infinity Engine pojawiają się osoby, które zapewniają, że kochają kooperację! To jedna osobna na milion. Większość wcale tak nie gra, a to wielkie nakłady.

Gdy ukończono wspomnianą wersję demonstracyjną, gra potrzebowała jeszcze około roku prac - szacuje Sawyer. Niestety, do tego punktu nie udało się dotrzeć, ponieważ finansowe problemy Interplay osiągnęły szczytowy punkt i 8 grudnia 2003 roku zwolniono wszystkich pracowników Black Isle.

Zakończenie wydaje się być smutne, lecz są pewne pozytywy. W 2010 roku Bethesda wydała bowiem Fallout: New Vegas, czyli produkcję studia Obsidian Entertainment. Reżyserem był Josh Sawyer, a za scenariusz i DLC odpowiadał Chris Avellone.

Udało się zaoferować kilka elementów i pomysłów, które planowano dla Fallout 3. Podobne jest miejsce akcji i niektóre lokacje, a Zaporę Hoovera podobno skopiowano wprost ze skoroszytów Avellone, choć według pierwotnych założeń siedzibę miała tu spora społeczność.

Jest też wspomniane centrum badawcze, zrealizowane w rozszerzeniu Old World Blues jako The Big Mountain Research and Development Center. Również Legiony Cezara nie były nowym, lecz zmodyfikowanym konceptem. Pomysł na kastę Nightkin, cierpiącą na zaburzenia psychiczne przez Pip-Boye, to misja prosto z jednej sesji papierowego RPG, podobnie jak Elijah, główny przeciwnik w Dead Money (choć domyślnie miał być towarzyszem).

Co równie interesujące, sam Josh Sawyer był jednym z uczestników sesji papierowego RPG, prowadzonych przez Avellone. Wcielał się w dwie postacie, które stały się potem znane jako Arcade Gannon oraz Jean-Baptiste Cutting.

Być może tytuł artykułu jest więc nieco błędny. To nie do końca „Fallout 3, którego nie było”, a raczej „Fallout 3, którego elementy zrealizowano lata później w New Vegas”, co jednak brzmi chyba nieco gorzej. Anulowanie gier na takim poziomie zaawansowania to zawsze poważna decyzja, wpływająca na życie wielu deweloperów. Dobrze widzieć, że przetrwało choć kilka interesujących pomysłów.

Reklama

Skocz do komentarzy (2)

O autorze

Chris Bratt

Chris Bratt

Contributor

Chris is the host of People Make Games, a crowdfunded YouTube channel that tells cool stories about video games and how they're made.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (2)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami