Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Uwielbiam gry, które są jak interaktywne filmy. To świetna odskocznia od skomplikowanych tytułów

Rozsiąść się na kanapie i chłonąć historię.

Napakowane zawartością lub po prostu przesadnie długie gry, głównie z segmentu AAA, wymagają od graczy poświęcenia wielu godzin, by w pełni poznać wszystkie ich tajemnice i ujrzeć napisy końcowe. Bywa jednak, że w natłoku obowiązków nie mamy na taką rozgrywkę ani sił, ani czasu. Wtedy z pomocą przychodzą tytuły, które łączą w sobie wygodę uczestniczenia w filmowym seansie z wrażeniem bezpośredniego wpływu na losy bohaterów. Tym pomostem między mediami są przygodówki zwane czasami „filmami interaktywnymi”.

Pod płaszczykiem nieskomplikowanego gameplayu otrzymujemy wciągającą fabułę, która często potrafi zrekompensować braki w mechanikach. Nacisk twórców na scenariusz pozwala rozsiąść się w fotelu, by - czasem w towarzystwie bliskiej osoby - skupić się na podejmowaniu ważnych dla fabuły decyzji. Takie podejście ułatwia poruszanie mniej utartych przez gaming tematów, jak walka ojca o życie syna w Heavy Rain, rozterki nastolatki obdarzonej paranormalnymi zdolnościami w Life is Strange, czy problemy społeczne spowodowane wprowadzeniem na rynek myślących - i czujących - androidów przy okazji Detroit: Become Human.

Siłą tego gatunku jest budowanie wrażenia, że każda, nawet najmniejsza czynność może wpłynąć na dalsze losy bohaterów. Najlepiej, gdy pozostawia się nas na dłużej z myślą, czy wybór przypadkiem nie odbije się echem kilka godzin później. Czy grając jako Connor, android-detektyw w Detroit: Become Human, powinniśmy podnieść broń tuż przed negocjacją z tak zwanym defektem i złamać tym samym jedno z podstawowych zakazów ciążących na jego rodzaju? To tylko jeden z wielu wyborów, który ostatecznie ukształtuje jego dalsze losy.

Detroit: Become Human pozwala podejrzeć obraną ścieżkę po zakończonym rozdziale

Gry od studia Telltale, choć w większości uważam za interesujące, niestety spłycają potencjał gatunku. W tytułach Quantic Dream (np. Heavy Rain i Detroit: Become Human) niemal każda decyzja istotnie wpływa na przebieg fabuły i rozwój bohaterów, co w skrajnych przypadkach może doprowadzić do śmierci jednego z bohaterów, sprawiając, że dalszą historię poznamy bez ich udziału. W grach Telltale natomiast, scenariusz oferuje nam jedynie namiastkę sprawczości, która rozsypuje się już podczas ponownej rozgrywki.

Największym zawodem w pierwszej części The Walking Dead było dla mnie odkrycie, że niezależnie od moich decyzji okaże się, że wybory były jedynie pozorne, a historia Lee i Clementine i tak dąży do z góry wyznaczonego finału. Nieważne, czy w epizodzie drugim jako Lee podejmiemy decyzje o (spoiler) zastrzeleniu jednej z postaci, bo i tak zrobi to za nas Danny. Nie unikniemy także (spoiler) śmiertelnego ugryzienia w ostatnim rozdziale gry, a wszystkie desperackie próby (spoiler) spowolnienia przemiany w zombie i tak sprowadzą się do tej samej sekwencji pożegnalnej ze zrozpaczoną dziewczynką.

Czar pryska, gdy budowane napięcie okazuje się jedynie wyreżyserowaną sekwencją wydarzeń

Choć niekoronowanym królem interaktywnych filmów określiłbym wspomniane studio Quantic Dream, które ma w swoim portfolio takie hity, jak wspomniane wcześniej Heavy Rain i Detroit: Become Human, tak nie są jedynymi, którzy dobrze czują ten gatunek. Świetnie wspominam Until Dawn od Supermassive Games, które tym slasherem zapewniło mnie i moim przyjaciołom kilka wspólnych, udanych wieczorów. Z niewielką zadyszką na odcinkową serię The Dark Pictures Anthology, brytyjskie studio stworzyło także The Quarry, które mimo technicznych niedoskonałości, stanowi udany powrót do założeń znanych z poprzedniego horroru.

Od wyborów gracza zależy, ilu opiekunów letniego obozu wróci do domu

Interaktywne filmy mają też swoje drugie oblicze, które jeszcze większy nacisk stawia na filmowość. Full-motion Video, w skrócie FMV, to gatunek gier przygodowych skupiający produkcje stworzone na bazie wcześniej przygotowanych sekwencji filmowych. Nowymi przedstawicielami tej kategorii są gry Sama Barlowa, jak Immortality czy Her Story. W tej drugiej fabularną osią są stare nagrania z przesłuchania kobiety, a gracz, który wciela się w detektywa, musi odkryć prawdę ukrytą w zachowanych ujęciach z 1994 roku. Co ciekawe, niektóre z tych gier nie potrzebują nawet klasycznego kontrolera czy myszy – w Erikę lub Ukryty Plan zagramy wyłącznie przy pomocy smartfona.

Stare nagrania skrywają tajemnice przeszłości

Możemy przesunąć granicę interaktywności jeszcze dalej i spojrzeć na eksperymenty zbliżone do gier paragrafowych, czyli książek lub komiksów, w których na własny sposób przeżywamy historię, zbieramy ekwipunek, a nawet dbamy o wytrzymałość postaci. Poruszamy się, czytając opisy, które kierują nas do odpowiednich paragrafów - stąd nazwa. Ich kuzynami są tytuły, które również możemy nazywać filmami interaktywnymi. „Black Mirror: Bandersnatch” od Netflixa jest jednym z udanych przykładów, choć po przejściu gier Quantic Dream, doświadczenie oparte na podejmowaniu decyzji pilotem nie budziło we mnie zachwytu.

Nieustannie toczą się dyskusje, których tematem jest granica pomiędzy grą a filmem i rozważania na temat tego, jaka produkcja w pełni zasługuje na konkretną łatkę. Gry zwane filmami interaktywnymi znalazły jednak swoje grono entuzjastów, a same tytuły potrafią idealnie wypełnić przerwę pomiędzy bardziej złożonymi propozycjami. Warto pamiętać też o sporym gronie mniej wprawionych i „rasowych” graczy, którym taka ilość interakcji z otoczeniem w zupełności wystarcza, by w pełni czerpać radość z gamingu.

Read this next