Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

No Man’s Sky upadło na dno, by później sięgnąć gwiazd. Drugiej takiej historii w świecie gier nie ma

Od technicznej i medialnej porażki do gry prawie doskonałej.

Historia interaktywnej rozrywki pełna jest opowieści o niespełnionych obietnicach i nieudanych projektach. Pełna jest także nieszczerych kampanii marketingowych i produktów tworzonych nie z pasji do gier, a z chęci wyciśnięcia pieniędzy z fanów uwielbianej przez nich marki. Po tej mrocznej stronie branży na szczęście możemy znaleźć kilka przykładów, w których twórcy, mimo początkowych problemów, potrafili wyjść z twarzą i dostarczyć produkt godny pierwszych zapowiedzi. Jednym z nich jest Hello Games oraz ich największe dzieło, No Man’s Sky.

18 kwintylionów. To liczba niemożliwa do objęcia umysłem, ale to właśnie tyle planet mogliśmy zwiedzić w No Man’s Sky według pierwszych zapowiedzi Seana Murraya, lidera Hello Games. Brytyjczyk mówił także o możliwości wzięcia udziału w epickich bataliach gwiezdnych oraz rzekomym trybie multiplayer, który wkrótce przetestowało dwóch zdeterminowanych graczy, niestety nie spotykając siebie nawzajem. Każda osoba, która zakupiła swoją kopię gry, otrzymała produkt, który był tylko namiastką rozdmuchanych obietnic deweloperów.

Pycha kroczy przed upadkiem

Podczas udzielanych wywiadów, Sean Murray mówił z nieskrywanym zachwytem o swoim tytule. Narracja budowana wokół gry zdawała się przygotowywać całą branżę na niemal epokowe wydarzenie. Oto kilkunastoosobowa ekipa deweloperów stworzy grę, która utrze nosa reszcie środowiska. Gracze natomiast mogli oczekiwać, że na przekór przeciwnościom, takim jak powódź w Wielkiej Brytani, dostaną tytuł o niczym nieskrępowanej eksploracji kosmosu. Niestety tak się nie stało, a studio Hello Games, na czele z Seanem Murrayem, zniknęło z mediów społecznościowych pod lawiną negatywnych komentarzy.

Pasja Seana Murraya zarażała autentycznościąZobacz na YouTube

Nienawiść skierowana w stronę Hello Games zdawała się nie mieć końca. Nawet Sony, które było dystrybutorem wersji pudełkowych, wolało się zdynstansować, a społeczność graczy snuła teorie, jakoby brak aktywności twórców miał zwiastować szybki koniec rozdmuchanego projektu. No Man’s Sky - zwane drwiąco One Man’s Lie - wydawało się niczym innym, jak właśnie kłamstwem Seana Murraya. Prawda była zupełnie inna - zespół odciął się od wywołanej przez swój produkt burzy, by jeszcze raz zmierzyć się zarówno z niespełnionymi oczekiwaniami graczy, jak i własnymi ambicjami o stworzeniu wymarzonej gry science fiction.

Sytuacja w Hello Games z pewnością była napięta. Mimo że społeczność wydała już wtedy wyrok na deweloperów i ich lidera, oni w atmosferze kompletnej porażki postanowili podjąć próbę naprawy gry, która po dwóch tygodniach od premiery straciła 90% aktywnych graczy. Twórcy zaczęli powoli usuwać największe błędy za pomocą łatek, by wreszcie, po trzech miesiącach milczenia, zapowiedzieć pierwszą aktualizację rozszerzającą możliwości premierowej wersji gry.

No Man’s Sky na premierę było zaledwie namiastką zapowiedzi twórcówZobacz na YouTube

Jak feniks z popiołów

Prawdziwy początek drogi do tytułu, który znamy dzisiaj, zaczął się od aktualizacji Foundation Update, oznaczonej numerem 1.1. Wprowadziła ona pierwsze nowości w postaci wyboru trybu rozgrywki pomiędzy trzema możliwościami (Normal, Creative oraz Survival) oraz budowania bazy wraz z farmami niezbędnych minerałów. Powoli zaczął także topnieć lód między społecznością a deweloperami, którzy przyznali: „Dyskusja na temat No Man's Sky była intensywna i dramatyczna. Milczeliśmy, ale słuchaliśmy i skupialiśmy się na dopracowywaniu gry, którą cały zespół kocha”.

W kolejnych latach było już tylko lepiej. Hello Games wróciło do łask fanów, wydając regularne aktualizacje gry, które w każdym przypadku udostępniali - i udostępniają nadal - całkowicie za darmo. Jednym z najważniejszych kamieni milowych była aktualizacja Next, która w momencie premiery sprawiła, że liczba aktywnych graczy No Man's Sky na Steamie wzrosła dziesięciokrotnie. Każda kolejna łatka i udpdate nie tylko doprowadziły grę do stanu sprzed feralnych zapowiedzi, ale wyniosły ją do poziomu, który przerósł oczekiwania fanów z 2016 roku.

Dziś po tamtej niedopracowanej i wybrakowanej grze nie ma najmniejszego śladu. No Man’s Sky niedawno otrzymało Orbital Update, który uzupełnia jeden z większych pozostałych braków produkcji, czyli możliwość budowania własnego statku z pozyskanych wcześniej elementów - a dodatkowo zmienia wygląd stacji kosmicznych i zwiększa tym samym ich różnorodność. Nie ma wątpliwości, że dziś możemy szczerze pogratulować studiu Hello Games wytrwałości w dążeniu do celu. Mimo porażki, która na zawsze zapisze się w historii gamingu, studio powstało z kolan i odbudowało zniszczony wizerunek.

No Man’s Sky to lekcja dla nadchodzącego Light No Fire

No Man’s Sky to oczywiście nie koniec historii Hello Games. Firma zapowiedziała nową grę, która będzie czerpać garściami z doświadczenia studia, które deweloperzy nabyli podczas wielu lat pracy nad swoim ostatnim dziełem. Nadchodząca produkcja, Light No Fire, rozgrywa się na jednej planecie i w przeciwieństwie do NMS, nie będzie bazowała na klimacie science fiction, a fantasy. To jednak nadal będzie gra z proceduralnie generowaną mapą - tym razem wielkości ziemi - na której gracze spróbują przetrwać i będą przeżywać przygody.

Gra fantasy od Hello Games? Po tych wszystkich latach jestem na tak

Gdyby nie lata pracy Seana Murraya i całego studia Hello Games, dzisiaj nie pisałbym o jednej z największych historii odkupienia w branży interaktywnej rozrywki. Mylić się jest rzeczą ludzką, a ambicje czasami sprawiają, że wymarzony projekt może wyślizgnąć się z rąk.

Jako gracze powinniśmy patrzeć z pewną dozą empatii na twórców - nie na wyolbrzymione zapowiedzi wizjonerów, a ich ciężką pracę w dążeniu do spełnienia obietnic. Presja zawsze będzie złym doradcą, a między innymi jej ofiarą padł Sean Murray. Mam nadzieję, że on i jego zespół wyciągnęli wnioski z poprzednich błędów i nie powtórzą ich przy okazji nowej gry. Choć jeszcze za wcześnie, by to oceniać, to ich praca przez ostatnie lata napawa optymizmem.

Read this next