Rime - rozdział 3: jak stworzyć robota na kamiennych nogach

Wykonujemy rozbudowany proces zagadki, aby stworzyć nowego kompana.

Czas na dużą i długą zagadkę, która będzie miała miejsce kolejno w kilku lokacjach. Jej finałem jest stworzenie dwunożnego robota na kamiennych nogach, z którym później będziemy kroczyć do początkowej lokacji. Nie uprzedzające jednak faktów - w pomieszczeniu, w którym się znaleźliśmy, obierz od razu kierunek w lewo, do niewielkich drzwi. Krzyknij przy figurce, aby aktywować windę, która zabierze cię na wyższe piętro.

Tam podchodzimy najbliżej jak to możliwe do środkowej kolumny i wykonujemy jeden klucz. Obracamy się i wchodzimy do odblokowanego w ten sposób przejścia, gdzie pozyskujemy klucz. Raz jeszcze wykonujemy krzyk przy kolumnie, wcześniej przechodząc na platformę po lewej stronie. Przechodzimy otwartymi drzwiami, na końcu których znajduje się koło sternicze. Odkręcamy je, aby niżej wpadły promienie światła i pozbywamy się w ten sposób czarnych postaci na dole.

W dowolny sposób wracamy na dół, na przykład windą, po czym wchodzimy do pomieszczenia, z którego pozbyliśmy się czarnych kreatur. Wkładamy tam pozyskany klucz i przechodzimy na drugą stronę drzewa, gdzie krzykiem aktywujemy figurkę. Zaczyna wylewać się woda, która przywróci drzewo do życia. Podchodzimy do niego i pozyskujemy stamtąd złotą kulę.

028
W pomieszczeniu na lewo od wyjścia spod drzewa umieszczamy pozyskaną złotą kulę.

Umieszczamy ją w komnacie widocznej na powyższym obrazku i wychodzimy na zewnątrz. Znajduje się tam kamienna kostka z figurką, którą przeciągamy na linię otwartych przed chwilą drzwi. Podnosimy złotą kulę, a kamienna kostka blokuje drzwi przed zamknięciem. Z kulą znowu wychodzimy na zewnątrz i wchodzimy po schodach, umieszczając ją na kolejnym piedestale.

Ciernie blokujące drogę zostały zniszczone. Podnosimy kulę i przechodzimy przez drzwi, na górze skręcając w prawo i wchodząc do kolejnego, dużego pomieszczenia. Po lewej stronie znajduje się winda, a przy niej kolumna, na której umieszczamy kulę. Aktywujemy znajdujący się tam panel i pokrywamy dwa kształty. Na kamiennej kostce po drugiej stronie znalazła się kula. Schodzimy na dół i przeciągamy ją przed środek okręgu, z którego wyłania się wielka kula.

029
W to miejsce przeciągnij aktywowaną kulę.

Aktywujemy ją krzykiem, dzięki czemu złota kula ożywa. Przeciągamy cały segment w miejsce wskazane na powyższym obrazku, po czym aktywujemy odkrytą w ten sposób figurkę po lewej stronie. Przejście zostaje odblokowane, a my zmierzamy na drugą stronę terenu po moście. Przeciągamy segment z kulą jeszcze dalej, aż rozświetlą się symbole. Aktywujemy figurkę, która pojawia się przed nami. Z góry zlatuje wielki elektromagnes, który zabiera kulę dalej.

Przeciągamy kostkę w lewo, odblokowując tym samym niewielkie drzwi. Aktywujemy tam figurkę, przenosząc się tym samym na wyższy poziom. Aktywujemy znajdujący się tam panel i dopasowujemy kształt, jednocześnie budząc do życia sympatycznego robota. Zjeżdżamy windą na dół i podchodzimy do nowo powstałego kompana.

Spis treści: Rime - poradnik i opis przejścia

Następnie: Rime - rozdział 3: wskrzeszenie wszystkich robotów, finał

Teraz musimy nauczyć go chodzić. Pomocna w tym celu okaże się błękitna kula, którą pozyskasz z rogu komnaty. Weź ją i podejdź do robota. Gdy ten zauważy kulę, będzie za nią podążał. W ten sam sposób możesz sprawić, że maszyna pozostanie w konkretnym miejscu, o ile zostawisz tam wspomnianą kulę.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami