Beta The Division na Xbox One z dynamiczną zmianą rozdzielczości

Analiza Digital Foundry.

Opublikowaliśmy już wstępne wrażenia z zakończonych wczoraj testów The Division. Liczba pikseli na Xbox One sugerowała 1080p - na równi z PlayStation 4 - lecz wielu zauważyło pewne rozmycie obrazu, nawet przy identycznych ustawieniach ostrości. Rozszerzenie czasu trwania bety o kolejne 24 godziny dało nam szansę na pogłębienie analizy, co ujawniło dynamiczne skalowanie rozdzielczości na platformie Microsoftu.

Pomysł jest prosty: aby utrzymać 30 klatek na sekundę, gra obniża rozdzielczość w najbardziej skomplikowanych scenach, czyli najczęściej na zrujnowanych ulicach Nowego Jorku. Tekst na odległych znakach drogowych staje się rozmyty, a na najdrobniejszych detalach pojawiają się piksele. Co więcej, tego samego nie można powiedzieć o identycznych miejscach na PC i PS4.

Wersję na komputery osobiste wykorzystaliśmy do porównania, sprawdzając różne opcje, w tym wszystkie warianty wygładzania krawędzi SMAA. Próbowaliśmy nawet wyłączyć SMAA całkowicie i wymusić FXAA w panelu kontrolnym Nvidii, podejrzewając zastosowanie tej mniej wymagającej metody na Xbox One.

Nasze badania nic nie wskazały, a rzeczywista odpowiedź jest względnie prosta i dostrzegalna już w pierwszym otwartym obszarze bety, zaraz po przejściu kontroli nad postacią. Widać tu, że na Xbox One zastosowano dynamiczne skalowanie rozdzielczości, jak wcześniej w Halo 5 i Wolfenstein: The New Order.

Analiza skalowania rozdzielczości w formie wideo

Gdy tylko widzimy sporo mgły lub wiele obiektów na ekranie, jest duża szansa, że na ekranie wyświetlana jest właśnie mniejsza liczba pikseli. To prosta sztuczka i dokładny moment „przejścia” jest trudny do wychwycenia. Przy bezpośrednim zestawieniu screenów z PS4 i PC widać jednak wkradające się rozmycie, dotyczące zwłaszcza obiektów na dalszym planie.

Jaka jest ostateczna rozdzielczość? To zależy od aktualnej sceny. Spojrzenie na obóz na samym początku to 1792×1008, co widać zwłaszcza na dachach po prawej. To nadal dużo więcej niż 900p w innych tytułach - około 87 procent pełnego HD. Nie jest to więc wielka różnica, ale wyjaśnia pewną utratę ostrości.

Decyzja stojąca za zastosowaniem dynamicznego skalowania nie jest trudna do wyjaśnienia. Gdy tylko spojrzymy w górę, usuwając z widoku nawet część złożonych obiektów poniżej, silnik Snowdrop powraca do 1080p. Ponowne zejście w dół, na mgłę i modele, to znów 1792×1008.

Efektem jest okazjonalne rozmycie obrazu, występujące w scenach na zewnątrz, rzadziej wewnątrz budynków. Nie mieliśmy jeszcze szansy zbadać pełnego zakresu skalowania w wersji beta, ale najniższy zanotowany przez nas punkt to 1728×972 (81 procent pełnego HD).

Wcześniejsza analiza wydajności bety The Division. Skalowanie pomaga utrzymać 30 klatek na sekundę na Xbox One, ale są małe spadki.

Dla posiadaczy Xbox One wieści o dynamicznym skalowaniu rozdzielczości nie są zapewne najlepszą nowiną, ale metoda ta nie wpływa negatywnie na rozgrywkę. Drobna zmiana ostrości pozwala utrzymać 30 FPS, więc ogólne korzyści podczas zabawy są większe niż minusy. Podczas testów zanotowaliśmy tylko kilka zgubionych klatek i zazwyczaj płynność jest na poziomie PlayStation 4. Warto też pamiętać, że to wersja beta, a dalsze optymalizacje mogą zmniejszyć częstotliwość skalowania.

Możliwe także, że i na PS4 postawiono na podobną metodę, choć nasze testy nie wskazały jeszcze na odstępstwa od 1920×1080 (i 30 FPS), choć z werdyktem poczekamy do pełnej wersji. Chcielibyśmy zobaczyć także podobne rozwiązanie na PC, gdzie sprawdzane GTX 970 i R9 390 pokazują dramatyczną niekiedy różnicę w płynności. Skalowanie mogłoby pomóc w osiągnięciu zakładanego poziomu opcji graficznych lub też w uzyskaniu 30 klatek na sekundę na słabszym sprzęcie.

Wkrótce dokładniej zajmiemy się wersją PC, przyglądając się usprawnieniom względem konsol oraz konfiguracji wymaganej do włączenia gry w 1080p60 - na podstawie bety.

Reklama

Skocz do komentarzy (5)

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (5)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami