Digital Foundry kontra Star Wars Battlefront

Ocena wersji PC, PS4 i Xbox One.

Jeśli wrócimy pamięcią do debiutu PlayStation 4 i Xbox One, to jednym z najbardziej obiecujących tytułów był Battlefield 4. Choć rozdzielczość spadła poniżej 1080p, to fakt celowania w 60 klatek na sekundę na obu platformach pokazywał ambicję. Niestety, problemy z serwerami oraz niestabilna płynność zabawy w większych trybach rozgrywki negatywnie wpłynęły na wizerunek tytułu. Zaczął się trudny proces odbudowy zaufania.

Przez kilka ostatnich lat wewnętrzne zespoły DICE były zajęte dwoma nowymi projektami, które musiały zostać wydane w krótkim odstępie czasu: to nadchodzące Mirror's Edge Catalyst oraz oczywiście Star Wars Battlefront. W tym roku powracają filmowe Gwiezdne Wojny, więc zainteresowanie - także grą - jest ogromne, ale wielu recenzentów krytykowało mało rozbudowaną zawartość. Prawdą jest, że tytuł może chwilami wydawać się „chudy”, lecz koncentracja na samym projekcie ma swoje korzyści. Co najważniejsze, ograniczenie ambicji pozwoliło deweloperom dopracować wszystkie elementy.

Star Wars Battlefront dostępne jest na PC, PlayStation 4 i Xbox One, przesuwając granice nieco dalej na wielu płaszczyznach technicznych, z wieloma wspaniałymi widokami. Najnowsza wersja silnika Frostbite generuje idealne połączenie wydajności i jakości oprawy, a tytuł został dopracowany na konsolach, by działał jak najlepiej, przy zachowaniu pięknej grafiki.

Najmocniejsze strony produkcji to współdziałanie oświetlenia z powierzchniami obiektów. Zastosowano popularny ostatnio system bazujący na fizycznych właściwościach tekstur i Battlefront w pełni wykorzystuje możliwości tej technologii. Oświetlenie jest naturalne i realistyczne - w stopniu, który ciężko odszukać wśród konkurencji. Wyraźnie widać, że Frostbite wyróżnia się pod tym względem, jeśli spojrzymy także na wydane ostatnio Need for Speed.

Analiza Star Wars Battlefront na trzech platformach demonstruje imponujący zakres prac studio DICE

Rozwiązanie takie wspomaga proces fotogrametrii, czyli sposób na generowanie wysokiej rozdzielczości modeli 3D na bazie fotografii. Twórcy zeskanowali kluczowe plany zdjęciowe z oryginalnej trylogii Star Wars, a także rekwizyty znalezione w muzeum wytwórni Lucasfilm. To wszystko przekłada się na wykreowanie świata, który aż krzyczy Gwiezdnymi Wojnami, i to na poziomie, jakiego wcześniej nie widzieliśmy w grach. Pancerz szturmowców odbija światła w odpowiednim stopniu, a Tatooine wygląda jak na filmowej pamiątce z wakacji.

Wszystko to byłoby na nic, gdyby gra nie działała odpowiednio lub zgodnie z oczekiwaniami. W Assassin's Creed Unity grafika też była znakomita, ale wydajność nie pozwalała osiągnąć pełni możliwości na konsolach. Na całe szczęście w Star Wars Battlefront udało się to znakomicie. Mamy do czynienia z - być może - najbardziej dopracowaną produkcją w historii DICE.

Zaczyna się od eleganckiego sytemu menu z dobrze dobranymi fontami, płynnymi przejściami i przemyślanym projektem. Proste przechodzenie pomiędzy kolejnymi ekranami to czysta przyjemność. Ten system jest spoiwem łączącym wszystko w całość i stanowi solidne podstawy dla całej gry. Czas spędzany na ekranach ładowania pomiędzy meczami jest rozsądny i wspomagany klasyczną muzyką z filmów. Pomiędzy rundami ładowanie ukryte jest za ekranami z podsumowaniem wyników, pozwalając poczuć, że zmiana stron konfliktu odbywa się natychmiastowo.

Xbox OnePlayStation 4
Zasięg widoczność na Tatooine jest na konsolach identyczny.
Xbox OnePlayStation 4
Na obu konsolach widać tu drobną zmianą w jakości powierzchni. Być może to niższa rozdzielczość Xbox One maskuje drobniejsze detale.
Xbox OnePlayStation 4
Ten screen pokazuje przewagę Xbox One, gdzie generowane jest więcej roślinności.
Xbox OnePlayStation 4
Tymczasem ten rejon Endoru to już identyczna jakość, co zdaje się potwierdzać, że DICE dostosowało każdą mapę na odpowiednie platformy.

Po przejściu do gry widać już jednak wyraźne różnice. Po pierwsze - rozdzielczość. PlayStation 4 działa w 1600×900, a Xbox One korzysta z 1280×720. Takie wartości leżą w zgodzie z dwoma poprzednimi Battlefieldami, ale tym razem nie zabrakło pewnych usprawnień. Za wygładzanie krawędzi odpowiada metoda „wysokie FXAA” - jak opisano ją na PC. Na komputerach osobistych jest jeszcze dodatkowe rozwiązanie dla wygładzania obiektów w ruchu, czego nie ma na konsolach. Zaczynając od 1080p, schodzenie niżej pod względem rozdzielczości w coraz większym stopniu wpływa na jakość obrazu: 900p to rozsądny kompromis dla PS4, ale 720p na Xbox One wydaje się być zbyt dużym krokiem wstecz.

Mówiąc o PC, DICE zadbało o bogaty zestaw opcji do dostosowania. Poza zwykłym wyborem rozdzielczości możemy też dostosować jej skalowanie, co eliminuje konieczność stosowania w tym celu zewnętrznych narzędzi. Suwak działa w obie strony: 83 procent to 900p z PlayStation 4, idealne dla osób ze słabszym sprzętem. Można nawet włączyć grę w oknie, zmodyfikować FOV lub intensywność rozmycia obiektów.

Jak wypadają inne elementy oprawy? W celu zachowania odpowiedniej optymalizacji na konsolach, DICE oparło projekt na dość szczegółowym podejściu. Zamiast stawiać na wybrane ustawienia z wersji PC, dowody sugerują, że deweloperzy odpowiednio zmodyfikowali każdą z map. W jednej z lokacji któraś z opcji może odpowiadać wysokim ustawieniom z komputerów osobistych, ale już na innym polu bitwy - niższym niż niskie.

PC NiskiePC hPlayStation 4PC WysokiePC Ultra
Spojrzenie na różne poziomy grafiki na PC w zestawieniu z PlayStation 4 - na Tatooine.
PC NiskiePC ŚredniePlayStation 4PC WysokiePC Ultra
Tutaj PS4 wypada dobrze w porównaniu z wysokimi ustawieniami. Struktura po lewej, za schodami, traci na detalach na średnich i niskich opcjach. Warto też zwrócić uwagę na filtrowanie tekstur.
PC NiskiePC ŚredniePlayStation 4PC WysokiePC Ultra
Lodowy korytarz podkreśla znaczenie dobrego cieniowania powierzchniowego ambient occlusion. Wystarczy spojrzeć na mało realistyczne „kleksy” na soplach przy niskich ustawieniach.
PC NiskiePC ŚredniePlayStation 4PC WysokiePC Ultra
Na tym screenie także widać, ile detali tracimy na niskich ustawieniach. PS4 odpowiada wysokim opcjom.

Duże znacznie w Battlefroncie mają tekstury. Na konsolach odpowiadają one ogólnie wysokim ustawieniom z PC. Opcja ultra zapewnia jeszcze wyższą rozdzielczość powierzchni w określonych przypadkach, ale podczas rozgrywki różnice są małe. Bez bezpośredniego zestawienia screenów trudno wskazać różnice, choć - jeśli dysponujemy właściwym sprzętem - to dodatkowe detale w dalszej odległości od postaci to miły bonus.

Również filtrowanie tekstur na konsolach to odpowiednik wysokich opcji z PC, czyli anizotropowe filtrowanie 8x. Zdziwiło nas takie podejście dewelopera w przypadku gry stawiającej na 60 klatek na sekundę, ale robi to wielką różnicę w jakości. Na PC bez większych problemów włączymy oczywiście opcję 16x.

Jakość cieni to zawsze jedno z najbardziej wymagających ustawień w takich grach, ale wersje konsolowe poradziły sobie całkiem sprawnie. Trudno jednak wskazać korespondujący poziom po stronie PC - najczęściej gdzieś w okolicach średnich ustawień, ale czasami bliżej niskich lub wysokich.

Analiza wydajności na PlayStation 4

Dobrą jakość prezentuje także filtrowanie cieni, eliminując wszelkie artefakty, które czasem widać przy cieniach niższej jakości. Na PC wyższe ustawienia po prostu podnoszą rozdzielczość map cieni, co przekłada się na dużo ostrzejsze zacienione powierzchnie. Jak można się spodziewać, wybranie opcji ultra w dużym stopniu wpływa na wydajność, zwłaszcza przy wyższej rozdzielczości obrazu.

Mamy też efekty. Ustawienia tej opcji wpływają na PC na obfitość i jakość elementów, takich jak słupy dymu i eksplozje, wiec wyższe wartości to większa gęstość. Na konsolach optymalizowano inaczej na każdej z map. W niektórych przypadkach widzimy odpowiednik wysokich opcji z komputerów osobistych, gdzie indziej - bliżej niskich. We wszystkich przypadkach zauważamy, że wiele z efektów cząsteczkowych generuje własne cienie. Dym po wybuchu granatu rozchodzi się płynnie nad terenem, generując miękkie cienie na powierzchni - sporo zyskuje na tym realizm.

Efekty post-processingu na konsolach to ponownie pewna różnorodność. Ustawienia ultra na PC to piękna głębia ostrości w przerywnikach i w menu. PlayStation 4 i Xbox One zatrzymują się zazwyczaj na wysokiej opcji, z mniej zaawansowanym rozmyciem, ale chwilami widać też poziom ultra. To kolejny dowód na to, że DICE optymalizowało każdą mapę z osobna.

Analiza wydajności na Xbox One ujawnia stabilną wydajność, z małymi spadkami w intensywnych scenach

Na wszystkich platformach notujemy widoczne doczytywanie detali na obiektach. Jakość terenu zmienia się wraz z odległością od gracza, ale nawet na ustawieniach ultra przejście pomiędzy poziomami szczegółów jest zauważalne gołym okiem. Na konsolach ponownie nie znajdziemy odpowiednika po stronie komputerów osobistych. Zauważyliśmy przypadki, w których dalsze szczegóły scenerii to poziom ultra, ale już pobliskie formacje skale - opcja wysoka.

Zastosowano też adaptacyjną teselację na wszystkich systemach, w celu płynniejszego dostosowywania jakości terenu wraz ze zbliżaniem się postaci. Zamiast po prostu przełączać się pomiędzy kolejnymi poziomami szczegółów, powierzchnie wyginają się i zyskują (lub tracą) na detalach wraz z przemieszczaniem bohater w przód i w tył. Metoda ta sprawdza się całkiem dobrze i nie przeszkadza - w odróżnieniu od wymienionego wyżej doczytywania detali.

Choć renderowany na konsolach teren jest często bardzo wysokiej jakości, to w innych obszarach widać pewne cięcia. Dla przykładu, roślinność na Endorze to kolejne rozwiązanie przygotowane wyłącznie dla konsol. Co bardziej interesujące, podczas samotnej zabawy na Endorze przewagę pod względem gęstości flory ma Xbox One. Na całe szczęście roślin jest sporo także na PS4. Nie zwróciliśmy uwagi na tę różnicę aż do czasu analizowania dwóch wersji klatka po klatce, ale widać, jak daleko poszli deweloperzy, by uzyskać 60 FPS.

Analiza wydajności kooperacji na podzielonym ekranie na PlayStation 4 i Xbox One

Wspomnieliśmy wcześniej, że konsole korzystają z opcji wysokie FXAA, co przekłada się na względnie wygładzone powierzchnie, bez niechcianego rozmycia tekstur. Ta opcja sprawdza się całkiem dobrze, ale na PC mamy jeszcze TAA lub temporal anti-aliasing. Dzięki tej metodzie udaje się wyeliminować shimmering i crawling, czyli widoczny i nieprzyjemny efekt przesuwania się „ząbków” na krawędziach obiektów przy obracaniu kamery, ale kosztem ostrości. Jeśli chcemy skorzystać z TAA bez rozmycia, można włączyć dodatkowe wyostrzenie za pomocą SweetFX. W sekcji LUMASHARPEN wartość „sharp_strength” ustawiamy w tym celu na 1.90. Można też nieznacznie podnieść rozdzielczość suwakiem do skalowania, ale to oznacza już spore obciążenie dla sprzętu.

Na koniec jest jeszcze cieniowanie powierzchniowe ambient occlusion. Konsole odpowiadają ogólnie ustawieniom wysokim z PC, ale nawet na ultra widzimy momentami irytującą, ciemną obwódkę wokół broni gracza. Co interesujące, niskie ustawienia na komputerach osobistych to duży krok wstecz w porównaniu z innymi opcjami. Rekomendujemy pozostanie przy wysokim parametrze.

Jeśli o wydajności mowa, to DICE postawiło na idealne rozwiązania. Star Wars Battlefront operuje przy spójnym 60 FPS na obu konsolach. Nie jest to perfekcyjnie stała wartość, ale nie jest daleko. Dla porównania: produkcja działa stabilniej niż większość odsłon Call of Duty i bardzo mało brakuje jej do poziomu Halo 5 lub Metal Gear Solid 5.

Nasz budżetowy PC ma problemy z dorównaniem PlayStation 4 w niektórych obszarach - na komputerach brakuje optymalizacji wprowadzanych na każdej z map. W innych aspektach widzimy jednak więcej klatek na sekundę, a przejście do GTX 950 daje nam przewagę nad konsolami.

Dziwne są miejsca, w których napotykamy na spadki. Na PlayStation 4 gra radzi sobie z utrzymaniem stabilnej wydajności nawet w największych potyczkach. Pojawiają się pomniejsze spadki, ale ogólnie jest bardzo płynnie. Tymczasem podczas zabawy w trybie dla pojedynczego gracza rejestrujemy momenty, gdzie regularnie pojawiają się problemy, nawet do poziomu 40 i kilku FPS. Są to jednak wyjątki.

Wydajność na Xbox One spada nieco niżej podczas intensywnych bitew. Średnia wartość podczas standardowej sesji z grą jest blisko celu 60 FPS. Niemniej, w niektórych miejscach pojawiają się spadki. Nie jest tak płynnie jak na PlayStation 4, ale to i tak wielki krok do przodu w porównaniu z Battlefieldem 4. Przechodząc do PC: nasza maszyna testowa to GTX 780 oraz Core i5 3570K, podkręcony do 4,5 GHz. Uzyskujemy stabilne 1080p przy 60 klatkach na sekundę przy ustawieniu opcji na ultra - poza cieniami, „skręconymi” do średnich.

Na 1440p musieliśmy zejść do wysokich ustawień i skalować rozdzielczość do 90 procent (2304×1296). W ten sposób nadal gwarantujemy świetne wrażenia, ale - ogólnie rzecz biorąc - do absolutnego ultra bez kompromisów potrzeba GTX 970 lub R9 390. Nadal pracujemy nad dokładnym testem różnych konfiguracji, ale wydaje się, że choć od testów beta poprawiono optymalizację, to sprzęt AMD nadal ma przewagę.

Analiza wydajności przy grafice ultra na PC - GTX 970 kontra R9 390. Sprzęt AMD nadal ma przewagę.

Star Wars Battlefront - werdykt Digital Foundry

Ostatecznie na dowolnej z platform otrzymujemy wysoce zoptymalizowaną produkcję. Szczególnie imponujące są działania deweloperów na konsolach: dostosowanie ustawień z osobna na każdej mapie, by wycisnąć ze sprzętu jak najwięcej. Tam gdzie się da, widzimy odpowiednik wysokich opcji z PC, ale gdzie indziej postawiono na niższe wartości, by zachować wydajność.

Obie wersje konsolowe są świetne, lecz PlayStation 4 wysuwa się na prowadzenie dzięki większej stabilności i wyższej rozdzielczości. Posiadacze Xbox One nie mają jednak powodów do narzekań, gdzie nieco gorsza jest tylko jakość obrazu. Jeśli jednak mamy wybór, rekomendujemy odsłonę PS4. Oczywiście na PC są dodatkowe opcje dostosowania grafiki. To udana premiera, pięknie skalująca się na różne konfiguracje sprzętu.

Pewne jest, że Star Wars Battlefront ustanawia nowy standard, jeśli mowa o odwzorowaniu popularnej licencji w grze wideo. Trudno znaleźć drugi przykład produkcji tak zgodnej z materiałem źródłowym. Ogólna zawartość może jest mniejsza niż w innych dostępnych na rynku strzelankach, ale nadal gra się bardzo dobrze. Z płynnością na poziomie 60 FPS i solidną mechaniką rozgrywki, produkcja DICE konkuruje ze Splatoonem od Nintendo, pod względem przystępności dla graczy w różnym wieku i różnych umiejętnościach - choć rozczarowaniem jest wspomniana zawartość.

Jeśli szukamy sieciową grę akcji w uniwersum Star Wars i nie mamy setek godzin na poznawanie wszystkich tajników danej gry, to Star Wars Battlefront jest dobrym wyborem na dowolnej platformie.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami