Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Mass Effect: Edycja Legendarna na PS5 i Xbox Series X/S - analiza Digital Foundry

Porównanie trybów wydajności i jakości.

W temacie remasterów Mass Effect nie brakuje kontrowersji. Czy Edycja Legendarna jest zgodna z oryginalną wizją, zwłaszcza pod względem oświetlenia i prezentacji? Czy część zmian w rozgrywce to modyfikacje na plus? Te kwestie rozważane będą jeszcze przez długi czas, podczas gdy są także sprawy, które nie podlegają dyskusji. Odświeżona trylogia to z pewnością ogromne przedsięwzięcie, stanowiące ambitną próbę przeniesienia trylogii w epokę 4K, z ulepszeniami także w sterowaniu „jedynki”. Jak na Digital Foundry przystało, zaczynamy od prostego pytania: na czym powinniśmy się skupić?

Twórcy w przeszłości otwarcie mówili o swoim podejściu do aktualizacji oprawy graficznej, w szczegółach opisując także modyfikacje w balansie i rozgrywce. Planujemy więc skoncentrować się na ogólnym przeglądzie remastera na nowych konsolach. To prowadzi do interesujących punktów dyskusji, ponieważ Edycja Legendarna powstała głównie z myślą o poprzedniej generacji. Dodatki na PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S to raczej „kompatybilność wsteczna plus”, a więc kod z PS4 i Xbox One włączony na mocniejszym sprzęcie, z drobnym dostosowaniem celów dla rozdzielczości i wydajności.

Mass Effect: Edycja Legendarna - analiza wideoZobacz na YouTube

Poza testami na nowych maszynach cofnęliśmy się także w przeszłość, wracając do Mass Effect 1 na X360. Pomijając kreatywną wizję, dzięki temu zaczęliśmy doceniać skalę wysiłków BioWare i właśnie w pierwszej części widzimy największy zakres usprawnień. Poprawiono sterowanie - „jedynka” otrzymuje model strzelania z późniejszych odsłon, z mniejszym celownikiem i lepszym „czuciem” uderzeń pocisków. Szczerze mówiąc to jeden z głównych czynników, dla których warto powrócić do tytułu. Widać jednak, że w niektórych obszarach twórcy nieco się wstrzymywali, by pozostać bliżej pierwotnej wizji. Wskakiwanie za osłony nadal jest na przykład automatyczne i nie wymaga wciskania przycisków - jak w sequelach. Podejście z Mass Effect 2 i 3 jest wygodniejsze, ale zapewne musiało pozostać bez zmian, choćby dla balansu akcji.

Poza tym lista zmian jest długa. Naprawiono błędy, zbalansowano poziom trudności, przeprojektowano punkty automatycznego zapisu, a czasy ładowania to zaledwie kilka sekund. Jest też aplikacja integrująca trylogię, pozwalająca szybko wrócić do ostatniego save'u. Do tego HDR i nacisk na 4K. Na PC możemy nawet dotrzeć do maksymalnego limitu 240 klatek na sekundę, z obrazem w formacie 21:9 (ale nie w przerywnikach i dialogach) oraz lepszą integracją kontrolerów. Na poziomie technicznym modyfikacji też jest mnóstwo. Poza rozdzielczością ładniejsze są same tekstury. Twórcy zapewniają, że zajęto się ponad 30 tysiącami indywidualnych plików. Niektóre skalowano z pomocą automatycznych rozwiązań, inne ręcznie. Każda powierzchnia została przygotowana tak, by wyglądać sprawnie na współczesnych ekranach 4K.

Usprawnienia są szeroko zakrojone. Podniesiono jakość cieni, geometrię obiektów, a także wygładzanie krawędzi, komplementujące 4K na PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Ładniejsze są także efekty, zwłaszcza wolumetryczne nowości, shadery trawy i odbicia pełnoekranowe na wodzie. Minusy? Co dziwne, choć wersje Xbox Series X i PS5 działają w 60 klatka na sekundę, odbicia te to nadal maksymalnie 30 FPS, co w ruchu wypada zauważalnie niżej. W trybie wydajności (120 FPS) na Xbox Series X element ten rośnie do 60 FPS, co nadal stanowi jednak połowę. Na całe szczęście inaczej jest na Series S, gdzie zarówno gra, jak i odbicia wyświetlane są w 30 FPS (15 FPS byłoby problematyczne).

Xbox Series X
Xbox 360
Zmiany w Edycji Legendarnej najlepiej widoczne są w sferze tekstur, oświetlenia i dodatkowego ambient occlusion, co razem przekształca wygląd gry.
Xbox Series X
Xbox 360
W Eden Prime widać bogatsze detale świata.
Xbox Series X
Xbox 360
Materiały nie bazują na fizycznych właściwościach powierzchni, ale już samo podniesienie rozdzielczości robi wielką różnicę przy zbliżeniach.
Xbox Series X
Xbox 360
W Cytadeli pojawiły się nowe rośliny i inne detale. Widać także różnicę względem 720p na X360.
Xbox Series X
Xbox 360
Podobnie jest w Mass Effect 2, co widać choćby w efektach i post-processingu.
Xbox Series X
Xbox 360
Ten screen z Mass Effect 3 pokazuje dodatkowe odbicia pełnoekranowe, widoczne na podłodze.

Prezentacja postaci także wymagała znaczących zmian. Mowa nie tylko o teksturach, shaderach skóry czy samych modelach. Wszystkie te elementy mają duże znaczenie, ale kluczowy jest sposób, w jaki światło wchodzi w reakcje z twarzami. Przebudowana skóra i włosy zachowują się teraz logicznie w zależności od natężenia i kierunku światła, co przekłada się na bardziej naturalny, rozproszony wygląd. BioWare zapewnia, że w remasterach nie przeszło na standardowe obecnie renderowanie PBR (z materiałami bazującymi na fizycznych właściwościach powierzchni), ale rezultatem i tak jest znacząca poprawa w większości scenariuszów. Powierzchnie, takie jak plastik i skóra, wyglądają bardziej realistycznie, co wspomaga tylko cieniowanie ambient occlusion na styku obiektów. Postacie wyglądają dużo lepiej, co widać w bardzo szerokiej przecież obsadzie.

Wszystkie te zaktualizowane pliki przekładają się na jeszcze jedno: ogromny rozmiar gry. Na Xbox Series X odświeżona trylogia to 88 GB, podczas gdy na PlayStation 5 w Europie patrzymy na 101 GB - spory wzrost w porównaniu z 23 GB na X360. Tekstury, efekty i shadery to tylko część, znaczące są także przerywniki. Wiele z nich jest w Mass Effect pre-renderowanych, więc na potrzeby Edycji Legendarnej trzeba było pre-renderować je raz jeszcze. Wszystkie podniesiono do 4K - w 30 klatkach na sekundę - z uwzględnieniem opisanych powyżej zmian w oprawie. To wyjaśnia, skąd taki rozmiar. Na całe szczęście EA pozwala instalować pojedyncze odsłony serii, a nie tylko komplet.

Jak więc wypada porównanie wersji konsolowych? Co interesujące, natywne 4K - lub coś zbliżonego - to nadal rzadkość na nowych urządzeniach, tak samo jak 60 i więcej klatek na sekundę. Tak, tryby jakości i wydajności uwzględniono na wszystkich systemach, także tych starszych. Dobre wieści? Edycja Legendarna wygląda identycznie na PlayStation 5, Xbox Series X, a nawet Series S. Wszystkie wersje korzystają z ładniejszej oprawy, bez większych kompromisów - tekstury, cienie, oświetlenie, nawet gęstość roślin i odbicia na powierzchniach. Różnica tkwi w wydajności. PS5 i Series X to maksymalnie 4K oraz 60 FPS, podczas gdy na Series S górny limit w trybie jakości wynosi 30 FPS. Jeśli mowa o trybie wydajności, PS5 i Series S celują w 1440p60, a Series X - 1440p i 120 klatek na sekundę.

Xbox Series X
PlayStation 5
Xbox Series S
Tryb jakości na konsolach. PS5 i Series X działają w 4K60, Series S - w 4K30.
Xbox Series X
PlayStation 5
Xbox Series S
Ogólny poziom detali świata jest identyczny, z małymi zmianami w chmurach.
Xbox Series X
PlayStation 5
Xbox Series S
Cienie i odbicia w Cytadeli także wypadają identycznie, tak samo jak zasięg rysowania obiektów.
Xbox Series X
PlayStation 5
Xbox Series S
Wszystkie konsole stawiają na dynamiczne skalowanie rozdzielczości, choć przez większość czasu oglądamy właśnie natywne 4K.

Zanim zajmiemy się wydajnością, warto podkreślić, że mówimy o ogromnej trylogii, trzech konsolach i dwóch trybach, więc nie sposób było zajrzeć w każdy zakamarek. Postawiliśmy na pierwsze kilka godzin w każdej wersji. Zaczynając od trybu jakości, Xbox Series X wypada najlepiej w 4K60, bez żadnych spadków poniżej tego poziomu. PlayStation 5 ma drobne odstępstwa i wydaje się nie radzić najlepiej z wypełniającymi ekran efektami przezroczystości, jak duża eksplozja na początku ME3. Series S trzyma się celu na poziomie 4K30, choć - ponownie - przezroczystość przekłada się na spadki w okolice 20-kilku FPS. Uwzględniono także dynamiczne skalowanie rozdzielczości. W naszych testach normą było natywne 4K, ale w jednym z obszarów doliczyliśmy się 1944p. Gdzie indziej może być podobnie.

Tryb wydajności jest intrygujący z kilku powodów. PS5 i Series S celują tu w 1440p60, podczas gdy Series X - w 1440p120. Poza zmniejszeniem rozdzielczości oprawa pozostaje niemal bez zmian, a jedynym wyjątkiem jest jakość ambient occlusion. Oczywiście, wyłączność na 120 FPS to ważny punkt na sprzęcie Microsoftu, ale są pewne zastrzeżenia - wartość ta nie jest tak stabilna, jak można było oczekiwać, zwłaszcza na początku pierwszego Mass Effect. Przez długi czas oglądamy właśnie 120 klatek na sekundę, lecz kluczowe lokacje - jak Cytadela - to już 80-120 FPS, a prolog na Eden Prime ma problemy z wyjściem poza 100 FPS w ważnych potyczkach. Ponownie, do akcji wkracza dynamiczne skalowanie, ale nawet ono nie pomaga w stabilizacji 120 FPS.

Musimy przyznać, że pierwszy Mass Effect bardzo wcześnie zaczyna obfitować w ciężkie efekty wolumetryczne, co stanowi wymagający początek. Zmienność jest zbyt duża, by telewizory ze zmienną częstotliwości odświeżania pomogły w znaczącym stopniu, choć na pewno jest lepiej. Fragmenty otwierające Mass Effect 2 i 3 są już spokojniejsze. Poza katastrofą statku w „trójce”, większość dużych bitew odbywa się bez zgrzytów. W ME2 także jest kilka nierównych fragmentów, ale nic tak drastycznego, jak w jedynce. Tryb 120 FPS to miły dodatek, ale ostrzegamy, że wypada dość nierówno i rekomendujemy właśnie włączenie VRR.

Series X ma przewagę nad PS5 w sferze wydajności. Podwójnie buforowana synchronizacja pionowa wypada różnie na sprzęcie Sony, a tutaj widać najgorszy przykład, w przerywniku z ME3.

Xbox Series S? Otrzymujemy 1440p z adaptacyjną synchronizacją pionową w trybie wydajności, więc w przypadku spadków poniżej 60 FPS na ekran wkrada się tearing, minimalizujący negatywne efekty. Przez większość czasu obserwujemy solidne 60 klatek na sekundę, ale zdarzają się spadki w okolice 50-kilku, widoczne w Cytadeli i przy korzystaniu z granatnika w ME2. Takie fragmenty są rzadki, choć zauważalne po przejściu z płynnego Series X. Ogólnie wersja jest solidna i przynajmniej daje opcje 30 i 60 FPS, choć w każdej z nich pojawiają się spadki.

W przypadku PS5 musimy pamiętać, że odświeżona trylogia nie jest natywną aplikacją, a więc jest w pewnym sensie ograniczona limitami narzucanymi na PS4 Pro - choć płynność jest wyższa. 120 FPS nie wchodzi jednak w grę, ale dostajemy za to ściślejsze trzymanie się poziomu 60 FPS i niemal idealne 1440p. To jedno rozwiązanie na spadki płynności w trybie jakości 4K, ale w naszej ocenie lepiej zostać właśnie przy wyższej rozdzielczości. Kompromis między jakością i wydajnością jest tu po prostu lepszy. Podsumowując, Series X ma przewagę, bez względu na to, czy czynnikiem jest wsteczna kompatybilność, natura gry czy inne zmienne. Sprzęt Microsoftu lepiej trzyma się poziomu 4K60, a opcja 120 FPS - choć niespójna - wypada sprawnie przy korzystaniu z VRR.

Choć nasz czas spędzony z Edycją Legendarną był ograniczony przez samą skalę produkcji, nasze wrażenia są jednoznaczne - to udana modernizacja trylogii. Czternaście lat po wydaniu pierwszej odsłony, ambicje i zakres prac BioWare były imponujące. Mowa nie tylko o grafice, ale i rozgrywce: interfejsie i sterowaniu. To idealny czas na sprawdzenie serii, jeśli wcześniej nie mieliśmy okazji. Równie mile widziane są opcje 4K60 na nowych konsolach. Być może kilka aktualizacji pomoże doszlifować wydajność na Series S i PS5, ale ogólne wrażenia są jak najbardziej pozytywne. Działanie na innych platformach - w tym PC - to temat na inną okazję. Obecnie nie da się ukryć, że magia Mass Effect nadal jest mocna i możemy polecić remaster.


Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Mass Effect Trilogy Remastered

PS4, Xbox One, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
Komentarze