Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Death Stranding: Director's Cut - Digital Foundry testuje wrażenia dostosowane do PS5

Wartościowa aktualizacja.

Death Stranding to jedna z bardziej oryginalnych gier ubiegłej generacji, a nacisk na podróżowanie zamiast walki był mile widzianą zmianą konceptu otwartego świata. To także jedna z najładniejszych produkcji na PlayStation 4. Co studio Kojima Productions przygotowało więc z myślą o PS5? Odpowiedzią jest Director's Cut, wprowadzające szereg nowości oraz poprawek. Czy warto wydać 30 zł na aktualizację, jeśli posiadamy oryginał? Naszym zdaniem - tak.

To nie pierwszy raz, gdy Hideo Kojima wraca do swoich gier. W przeszłości podobnie było w przypadku Snatcher, Policenauts i trzech odsłon Metal Gear Solid, więc Death Stranding: Director's Cut równie dobrze można nazwać Death Stranding: Subsistence, a nowości oferują często dużo więcej niż sugeruje sama nazwa. W przypadku strzelnicy otrzymujemy na przykład odpowiednik misji VR z odświeżonych wydań trzech pierwszych odsłon Metal Gear Solid. Są też nowe wydarzenia fabularne i lokacje do zwiedzenia, a także subtelne zmiany w otwartym świecie.

Jeśli mowa o wykorzystaniu możliwości PS5, przygotowano kilka opcji. Oba tryby grafiki - jakości i wydajności - celują w 60 klatek na sekundę, oferując też wsparcie dla monitorów 21:9. Domyślnie gra włącza się w 16:9 w trybie wydajności, co przekłada się na natywną rozdzielczość 1800p, skalowaną do 2160p. Całość wygląda podobnie do szachownicowego skalowania na PS4 Pro - jest ostrzej w niektórych obszarach, gdzie indziej rozmycie jest większe, ale ogólnie jest porównywalnie.

Najważniejszą zmianą jest oczywiście płynność działania i w trybie wydajności oglądamy stałe 60 klatek na sekundę. Tryb jakości podnosi rozdzielczość do 2160p - jest ostro - ale nie bez wpływu na FPS. Drobne rozmycie sugeruje jakąś formę rekonstrukcji obrazu (choć trudno powiedzieć), ale wygląd różni się od szachownicowego skalowania z PS4 Pro. W przerywnikach i podczas walki pojawiają się spadki poniżej 60 FPS: głównie do 50-kilku klatek na sekundę, ale także niżej. Tryb ten można uznać za idealnego kandydata dla telewizorów ze zmienną częstotliwością wyświetlania, gdy (jeśli?) tylko PlayStation 5 otrzyma odpowiednie wsparcie.

Analiza Death Stranding: Director's Cut na PlayStation 5

Format 21:9 okazuje się być bardziej interesujący, niż można się było spodziewać. Gra wyświetla czarne pasy na górze i na dole, rozszerzając jednocześnie kąt widzenia. Efektywna liczba pikseli w trybie jakości rośnie w okolice 3840 × 1643 (jeśli wyciąć czarne pasy). Wrażenia są więc podobne do tych z PC, gdzie mamy jednak większą kontrolę nad rozdzielczością. Na sprzęcie OLED pasy nie są jednak większym problemem. Na całe szczęście z różnymi trybami możemy swobodnie eksperymentować, wybierając je z menu w grze. Poza ekstremalnymi przypadkami szerokokątna zabawa to także 60 FPS, więc nie musieliśmy uruchamiać trybu wydajności.

Poza rozdzielczością i formatem wyświetlania, różnice w grafice w obu trybach praktycznie nie istnieją, choć nadal jest ładniej niż na PS4 i PlayStation 4 Pro. Zwiększono zasięg rysowania detali, a porównawcze screeny potwierdzają też zmiany w samym otwartym świecie. Być może Kojima Productions dysponuje danymi na temat najchętniej wybieranych tras i na tej bazie wprowadziło modyfikacje, a być może projektanci lokacji chcieli po prostu odświeżyć okolice. Bez względu na motywacje, to największe różnice, jakie znaleźliśmy. Również woda wygląda nieco inaczej na PS5.

Interesujące jest porównanie z PC. Na komputerach dysponujemy dodatkowymi opcjami, jak świetna implementacja DLSS, poprawiająca wygląd roślin. Są też jeszcze bardziej rozbudowane ustawienia LOD, odpowiedzialnego za zasięg rysowania szczegółów obiektów i terenu. Wszystko to podkreśla tylko, jaką uwagę twórcy przyłożyli do każdego wydania gry. W odróżnieniu od Horizon Zero Dawn, Death Stranding zanotowało bardzo udaną premierą na PC, z bogatym zestawem opcji i świetną wydajnością. Teraz podobnie jest na PlayStation 5 i miło widzieć taką uwagę poświęcaną każdej konwersji.

PS5 Tryb Jakości
PS5 Tryb Wydajności
PC DLSS Tryb Jakości
PS4 Pro
Dwa tryby wyświetlania obrazu na PS5 kontra PC i PS4 Pro.
PS5 Tryb Jakości
PS5 Tryb Wydajności
PC DLSS Tryb Jakości
PS4 Pro
Dwa tryby wyświetlania obrazu na PS5 kontra PC i PS4 Pro.
PS5 Tryb Jakości
PS5 Tryb Wydajności
PC DLSS Tryb Jakości
PS4 Pro
Dwa tryby wyświetlania obrazu na PS5 kontra PC i PS4 Pro.
PS5 Tryb Jakości
PS5 Tryb Wydajności
PC DLSS Tryb Jakości
PS4 Pro
Dwa tryby wyświetlania obrazu na PS5 kontra PC i PS4 Pro.

Takie podejście obejmuje też wsparcie funkcji kontrolera DualSense, gdzie Death Stranding także wypada świetnie. Spusty wciska się trudniej lub łatwiej w zależności od obciążenia postaci i innych czynników. W dłoniach czuć także teren i pogodę, nawet w przerywnikach filmowych. To zdecydowanie jedna z najlepszych gier na PS5 pod względem obsługi możliwości nowego pada. Na PlayStation 5 możemy jednak grać także na myszy i klawiaturze, a także płynnie przełączać się pomiędzy tymi urządzeniami i kontrolerem. Wyjątkowa precyzja sterowania akurat w tym tytule nie jest koniecznie potrzebna, ale dobrze widzieć taką opcję.

Jeśli jest coś, co zasługuje na krytykę, to jest to sposób przenoszenia zapisów. Wiele gier poczyniło postępy w tej sferze: Ghost of Tsushima wypada pod tym względem świetnie, ale już Death Stranding wykonuje krok wstecz. Po pierwsze, musimy uruchomić wersję PS4, następnie dostać się do terminalu dostaw, włączyć menu i wybrać opcję eksportu. Co jednak kluczowe, procesu nie wykonamy, jeśli mamy jakiekolwiek otwarte zlecenia. Większość można anulować - ale nie wszystkie, jak przekonaliśmy się w przypadku budowania dróg. Dokończenie transferu może więc zająć nieco czasu i zmusić do powrotu do rozgrywki, w zależności od tego, w jakim stanie zostawiliśmy kampanię na PlayStation 4 - co może być frustrujące.

Poza tym Death Stranding pozostaje bardzo dobrą grą, a wersja PS5 jest ogólnie świetna. Oprawa i wydajność uległy poprawie względem PlayStation 4, a nowe opcje i treści są mile widziane. W teście oryginału pisaliśmy, że tytuł stara się naprawić fundamentalne problemy otwartych światów i dzisiaj potwierdzamy te słowa. Deweloperzy tworzą rozgrywkę z przemieszczania się z miejsca na miejsce, a wyzwaniem staje się to, co znajduje się pomiędzy punktami na mapie. Produkcja na pewno nie jest idealna i nie wszystkie pomysły się sprawdziły, lecz pozostaje fascynującym projektem, wartym polecenia.


Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Komentarze