Cyberpunk 2077 na PS5 i Xbox Series X/S - analiza Digital Foundry

Narzędzie porównawcze, testy wydajności i jakości obrazu.

Nie jest tajemnicą, że Cyberpunk 2077 ukazał się na konsolach poprzedniej generacji w nie najlepszym stanie - zwłaszcza na podstawowych modelach PlayStation 4 oraz Xbox One płynność działania jest wyjątkowo niska. Wkrótce opublikujemy artykuł zajmujący się tematem w szczegółach, ale dla posiadaczy PS5 i Xbox Series X/S wnioski są bardziej optymistyczne. Wyraźnie widać, że pomimo bazowania na funkcji wstecznej kompatybilności i bez szerszej optymalizacji na nowe urządzenia, obecna generacja oferuje bazową technologię zapewniającą dużo solidniejsze wrażenia. Nie zajęliśmy się jeszcze tematem dogłębnie, ale również na Stadia jest znacznie lepiej.

Kluczową kwestią stojącą za dużą poprawą sytuacji na nowych maszynach są nie tylko same teraflopsy, a raczej połączenie nowych technologii. Poniżej znaleźć można materiał wideo z naszymi pierwszymi wrażeniami z PlayStation 4 i PS4 Pro, gdzie zidentyfikowaliśmy dwie najważniejsze słabości, wpływające na rozgrywkę: brak mocy procesora oraz wolna pamięć masowa. Wydajność układu graficznego także jest ważna, ale w tej kwestii wykonano pewne działania ograniczające zakres problemów. Jak demonstruje już Xbox Series S, właśnie procesor i SSD to klucz - nawet ta słabsza wersja Xbox Series X wyprzedza wydajnością PlayStation 4 Pro, które ma podobne 4 TF mocy w GPU.

W oprawie Cyberpunk 2077 na konsolach nowej generacji zaintrygowało nas, że choć mamy do czynienia z kompatybilnością wsteczną, to nie jest to po prostu odtwarzanie gier z PS4 i Xbox One. Gra zdaje sobie sprawę, że działa na mocniejszym sprzęcie i wprowadza odpowiednie modyfikacje. Prostsze podejście widzimy na PlayStation 5, gdzie obserwujemy dynamiczne skalowanie rozdzielczości, z maksimum na poziomie 1188p (oraz minimum w okolicach 972p), ale przy usuniętej blokadzie 30 klatek na sekundę. Efektem końcowym jest niemal stałe 60 FPS przez większość czasu, z drobnymi spadkami. Nie jest jednak idealnie, ponieważ szybki przejazd przez Night City oznacza natknięcie się na limity po stronie procesora, a więc około 50-kilka FPS.

Spojrzenie na Cyberpunk 2077 na PlayStation 5, Xbox Series S oraz Xbox Series X

Xbox Series X oferuje więcej niż tylko kompatybilność wsteczną. Większość opcji jest faktycznie zgodna z tym, co widzimy na Xbox One X, ale mamy możliwość wybrania trybu jakości lub wydajności, czego na One X nie ma. Ten drugi blokuje rozdzielczość na 1080p i znosi blokadę 30 klatek na sekundę, ale - co ciekawe - płynność jest niższa niż na PlayStation 5. W testach porównawczych widzimy, że w tych samych scenach spadki są większe, podczas gdy PS5 radzi sobie albo bez żadnych problemów, albo przy mniejszym spowolnieniu. Trzeba jednak dodać, że na Series X mamy wyższe ustawienia graficzne w przypadku gęstości postaci niezależnych i pojazdów, więc porównanie nie jest w stu procentach miarodajne.

Najlepsze wrażenia konsolowe zapewnia w naszej ocenie Series X w trybie jakości, gdzie blokada 30 klatek na sekundę pozostaje na miejscu, ale znacznie rośnie rozdzielczość. Ta nadal jest dynamiczna i waha się w okolicach 1512p w mieście oraz do 1728p w prostszych scenach (1800p wygląda na absolutny szczyt). Rosną opóźnienia i czas reakcji na polecenia, ale taki wzrost liczby pikseli przekłada się na dużo ładniejszą oprawę. Cyberpunk 2077 stawia w dużej mierze na TAA, więc informacje z aktualnej klatki obrazu są wykorzystywane także w kolejnych. Im więc wyższa rozdzielczość, tym dane są bogatsze. Wszystko to przekłada się na bardziej atrakcyjny, mniej rozmyty obraz. Są też inne dodatki, takie jak ambient occlusion, którego nie widać ani w trybie wydajności, ani na PS5.

Ostatecznie wybór wśród platform nowej generacji jest interesujący. PlayStation 5 zapewnia lepsze wrażenia, jeśli najważniejsze są dla nas klatki na sekundę, ponieważ w tej sferze Xbox Series X ma drobne problemy (ekran VRR ze zmienną częstotliwością czyni jednak cuda). Jeśli jednak wystarczy nam 30 FPS, droższy model Series zapewnia znacznie ładniejszą oprawę oraz dodatkowe opcje graficzne. Różnice mogą brać się z innego podejścia do samej kompatybilności. Wiemy że Xbox Series pozwala grom z Xbox One „wiedzieć”, że działają na mocniejszym sprzęcie, otwierając furtkę do poprawek. Tymczasem po stronie Sony nie mamy takiej pewności. Odblokowana liczba klatek na sekundę przypomina rozwiązanie, które Japończycy zastosowali w swoim Ghost of Tsushima na PS5.

Uruchomi poniższe narzędzie porównawcze przyciskiem na dole:

Xbox Series X QualityPlayStation 5Xbox Series X PerfXbox Series S
Rozdzielczość jest na konsolach niska we wszystkich scenariuszach, poza trybem jakości na Xbox Series X. Oświetlenie różni się znacząco w zależności od pory dnia, więc ciężko o porównanie.
Xbox Series X QualityPlayStation 5Xbox Series X PerfXbox Series S
Tryb jakości na Xbox Series X/S obejmuje cieniowanie ambient occlusion, nieobecne na PlayStation 5 - czy też w trybie wydajności na sprzęcie Microsoftu.
Xbox Series X QualityPlayStation 5Xbox Series X PerfXbox Series S
Gęstość tłumów oraz pojazdów jest znacznie wyższa na konsolach Xbox, choć - ponownie - trudno znaleźć moment pozwalający na bezpośrednie porównanie.
Xbox Series X QualityPlayStation 5Xbox Series X PerfXbox Series S
Kolejny screen pokazujący subtelną poprawę cieniowania, oferowaną przez ambient occlusion w trybie jakości na konsolach Series.
Xbox Series X QualityPlayStation 5Xbox Series X PerfXbox Series S
Światła budynku po prawej pokazują, że takie detale są ograniczone w trybie wydajności na Xbox Series X oraz PlayStation 5.
Xbox Series X QualityPlayStation 5Xbox Series X PerfXbox Series S
Za pomocą szybkiej podróży staraliśmy się wykonać jak najbardziej zbliżone zrzuty z ekranu, ale oprawa gry jest w pełni dynamiczna, co przekłada się na znaczną różnorodność.

Zostaje jeszcze Xbox Series S, gdzie wyniki są interesujące. W każdym z testowanych przez nas tytułów, Series S uruchamia gry Xbox One na ich dedykowanej ścieżce. Jeśli więc maksimum na starszej konsoli wynosi 900p i 30 klatek na sekundę, na modelu S nie zobaczymy nic więcej, nawet jeśli sprzęt ma wystarczający zapas mocy. Biorąc to pod uwagę nie mieliśmy większych nadziei dla Cyberpunk 2077 na „budżetowej” konsoli, zwłaszcza widząc rozdzielczość maksymalną na poziomie zaledwie 1440 × 810. Dobre wieści są jednak takie, że choć produkcja nadal bazuje na profilu jakościowym i wydajnościowym z poprzedniej generacji, to Series S otrzymało własną implementację.

W rezultacie na Series S otrzymujemy zmodyfikowany tryb jakości z Series X. Rozdzielczość jest oczywiście dużo, dużo niższa - chwilami poniżej 1080p. Rośnie jednak szczytowa granica liczby pikseli, wynosząca około 1296p, a więc więcej niż na PS5. Co więcej, udało się zachować większość - jeśli nie wszystkie - zalet trybu jakości: więcej przechodniów i samochodów oraz dodatki w stylu ambient occlusion. Ogólna oprawa nadal jest raczej rozmyta i „ziarnista”, co można po części wybaczyć, patrząc na solidny wykres wydajności. Przez większość czasu osiągamy 30 klatek na sekundę, co przekłada się na solidne wrażenia.

Co więcej, poziom 30 FPS z Series S wydaje się być nieco bardziej spójny niż ten z Series X. Kluczowy wniosek powinien być jednak taki, że jeśli mowa o różnych konsolach - czy nawet PC - to trudno wyobrazić sobie maszynę, która dostarczałaby tak solidne wrażenia w Cyberpunk 2077 w podobnym przedziale cenowym. Czy Xbox, czy PlayStation, jasne jest, że poprzednia generacja jest zbytnio ograniczana przez CPU i pamięć, by zapewnić stabilne 30 klatek na sekundę. Na Series S też są małe i dziwne spadki, ale - z tego co dotychczas widzieliśmy - trwają bardzo krótko i nie wpływają na wrażenia.

Sytuacja na sprzęcie poniższej generacji nie jest wesoła. Oto spojrzenie na tryby jakości i wydajności na PlayStation 4 oraz PS4 Pro.

Koncept „taniej maszyny pozwalającej sprawnie grać w Cyberpunk 2077” skłonił nas do myślenia, ponieważ gra jest dostępna także w usłudze strumieniowania - Google Stadia. Tym tematem chcieliśmy zająć się później, ale włączyliśmy tytuł na naszym światłowodzie (35 mbps) i jesteśmy całkiem pod wrażeniem. Po pierwsze, nasze łącze jest teraz oceniane jako „świetne” lub co najgorzej „dobre”, co nie miało miejsca w fazie testów. Po drugie, CD Projekt oddelegował konwersję studiu QLOC, które poradziło sobie całkiem sprawnie.

Sprawie przyjrzymy się bliżej nieco później, ponieważ godzina na laptopie nie jest miarodajnym testem. Od razu widać jednak, że standardem jest 60 klatek na sekundę, co udaje się osiągnąć całkiem sprawie aż do czasu dotarcia do miasta, gdzie zwłaszcza jazda autem generuje zacinanie. Podobnie do Series X, dostępny jest też tryb jakości w 30 FPS. Port wydaje się być kompletny, pozbawiony jedynie opcji filmowego ziarna (które to ustawienie z wielu powodów nie jest kompatybilne z usługami strumieniowania). Pierwsze wrażenia są więc pozytywne, a tytuł z całą pewności działa znacznie płynniej niż na konsolach poprzedniej generacji. Poziom 60 klatek na sekundę nie jest może stały, ale zmniejsza opóźnienia. To, jak nie trzeba chyba dodawać, jest kluczowe w streamingu. CD Projekt może i rozczarował na PS4 i Xbox One, a Stadia nie jest idealnym rozwiązaniem, ale wolelibyśmy już grać w usłudze Google niż na PlayStation 4 czy Xbox One.

Digital Foundry z pewnością nie kończy jeszcze tematu Cyberpunk 2077. Prawie kończymy już testy na konsolach poprzedniej generacji i finalizujemy poradnik na temat opcji graficznych na PC, gdzie postaramy się znaleźć jak najlepszy stosunek między wydajnością i jakością. Już teraz jest jednak jasne, że to pierwsza gra third-party, która rysuje wyraźną linię pomiędzy generacjami. Do tego stopnia, że zastanawiamy się, czy odsłony Xbox One i PlayStation 4 w ogóle powinny się ukazać. Jeśli wziąć pod uwagę, jakie wrażenia dostarczają mocne nawet konfiguracje PC, debata konsolowa nie dotyczy już możliwości optymalizacji, lecz faktu, czy sensowna konwersja jest w ogóle możliwa. Natknęliśmy się na wiele błędów i te można załatać. Obejście czystych ograniczeń sprzętowych jest niemal niemożliwe do obejścia.

Na obecną chwilę, choć konsole nowej generacji może i nie mają jeszcze dedykowanych wersji, to zapewniają przynajmniej odpowiednią moc, by dostarczyć sprawne wrażenia z rozgrywki. Fascynujące będzie sprawdzenie, jak odsłony PlayStation 5 i Xbox Series X/S wypadną w porównaniu z PC, gdy stosowne aktualizacje już się pojawią.

Zobacz także:

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Reklama

Skocz do komentarzy (17)

Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (17)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami