Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Bethesdo, obudź się! Bez radykalnych zmian The Elder Scrolls 6 będzie porażką

I to znacznie dotkliwszą niż Starfield.

OPINIA | Niemal każdą część serii The Elder Scrolls można uznać za kamień milowy w historii gier RPG. Daggerfall zachwycał ogromnym światem, Morrowind wyznaczył trendy dla nowej generacji erpegów w 3D, a Skyrim do dziś przyciąga setki graczy. Być może to właśnie sukces The Elder Scrolls V sprawił, że Bethesda spoczęła na laurach i trzyma się bezpiecznego schematu. Jednak grając w kolejne gry studia czuję się, jakbym po raz kolejny dostawał to samo, odgrzewane danie - tylko za każdym razem mocniej przyprawione, aby nie było czuć coraz intensywniejszego, nieświeżego zapachu.

Najbardziej wymowne w kwestii zahamowania rozwoju Bethesdy są lata dzielące poszczególne tytuły. Od premiery nadgryzionego już zębem czasu Morrowinda do wciąż przystępnego i wyglądającego całkiem ładnie Skyrima minęło 9 lat. Fallouta 4 i Starfielda, w które gra się niemalże identycznie, dzieli aż 8 lat. Jasne, obecnie branża gier nie rozwija się tak dynamicznie, jak kilkanaście lat temu. Mimo to, od czasu Skyrima studio Todda Howarda nie wydało żadnej gry, którą można by nazwać przełomową lub nagrodzić tytułem gry roku.

W 2023 roku wyszły dwa duże erpegi. Jeden to genialna, przełomowa gra. Drugi to Starfield

Palmę pierwszeństwa w segmencie RPG przejęły za to mniejsze, europejskie studia, które szturmem wbiły się do mainstreamu. W 2015 roku był to CD Projekt RED z Wiedźminem 3, który deklasował Fallouta 4 pod niemal każdym względem. W roku 2023 Starfield nie miał szans z Baldur’s Gate 3, które wyniosło wolność wyboru w grach na wyższy poziom i udowodniło, że klasyczne erpegi wciąż mogą być pociągające dla mainstreamowej publiki.

Coraz mniej dziwi więc, że Microsoft uznaje nie tylko Starfielda, ale i nadchodzące The Elder Scrolls VI za grę „średniego rozmiaru”. Wszystko wskazuje na to, że czas, gdy to Bethesda wyznaczała nowe standardy dla gier RPG, minął. Z tym, że następca Skyrima nie będzie rewolucją na rynku erpegów, jestem w stanie się pogodzić. Jeśli jednak nie przyniesie rewolucyjnych zmian w podejściu Todda Howarda i spółki do tworzenia gier, może się okazać znacznie większą porażką niż Starfield lub nawet Fallout 76.

Starfield to odgrzewany kotlet

Grając w Starfielda poczułem się jak w domu - w pozytywnym i negatywnym tego słowa znaczeniu. Eksplorowanie opuszczonych baz i zbieranie lepszego lootu, zwiedzanie szczegółowo zaprojektowanych miast i rozwiązywanie wątków gildii było przyjemnie znajome, niczym babciny rosołek w niedzielne popołudnie. Drętwe dialogi, mdłe postacie, kiepskie AI i ekrany ładowania między lokacjami kłuły za to w oczy (i uszy) jak łuszcząca się boazeria i wątpliwej jakości przeboje z telewizyjnego koncertu życzeń.

I choć Starfieldowi pod względem rozgrywki najbliżej do Fallouta 4, to momentami żywcem przypomina on wydanego w 2006 roku Obliviona. Prezentacja dialogów ze sztywno ustawionymi zbliżeniami na twarze rozmówców czy charakterystyczne zanikanie enpeców podczas przechodzenia do nowej lokacji budzi dzisiaj jedynie uśmiech politowania. Imponujący rozmiarem, choć w większości wygenerowany proceduralnie, pusty i składający się z powtarzalnych lokacji świat kojarzy mi się za to z Daggerfallem. To, że Bethesda stoi w miejscu od ponad dekady niespecjalnie dziwi, lecz cofnięcie się do rozwiązań sprzed ćwierć wieku było dla mnie niemałym zaskoczeniem.

Niby to nowa franczyza, a jednak wiele rzeczy wygląda dziwnie znajomo

Nie dajmy się zwieść - walka w kosmosie, budowanie baz (żywcem wzięte z Fallouta 4) konstruowanie statków czy eksplorowanie planet w poszukiwaniu surowców może być przyjemne, ale to zaledwie dodatek do klasycznego schematu erpegów Bethesdy. Aby kolejna gra studia nie trąciła myszką, powinno ono podjąć ryzyko i wywrócić do góry nogami pewne stałe elementy rozgrywki, zamiast po prostu dodawać nieco nowości do dobrze znanego schematu.

Moje wymarzone The Elder Scrolls VI

„W Elder Scrollsy nie gra się dla wątku głównego” - dla fanów serii to oczywistość. Wolność i ogrom aktywności pobocznych pozwala nam zapomnieć o ratowaniu świata przed wrotami Otchłani czy Pożeraczem Światów, do którego zdarzy nam się łaskawie powrócić po splądrowaniu dziesiątek lochów i stanięciu na czele czterech prominentnych gildii. Być może to kontrowersyjna opinia, ale uważam, że bogata zawartość gry nie powinna być usprawiedliwieniem dla nieangażującego i liniowego wątku głównego.

Nawet średnio napisana fabuła lub nieskomplikowany quest poboczny zyskałyby wiele dzięki charakternym, zapadającym w pamięć dialogom, których prezentacja nie ograniczałaby się wyłącznie do gadających głów. Cyberpunk 2077, jakkolwiek kontrowersyjny by nie był, z bogatymi animacjami postaci i świetnie wyreżyserowanymi cutscenkami sprawia, że taki Starfield wygląda przy nim jak gra średniobudżetowa, do tego z poprzedniej generacji. Trzeci Baldur udowadnia zaś, że filmowy efekt da się uzyskać nawet z protagonistą, który nie wypowiada swoich kwestii dialogowych. Nie obraziłbym się również, gdyby w wątku głównym następcy Skyrima od czasu do czasu pojawiłaby się dłuższa cutscenka lub oskryptowana, dodająca filmowości sekwencja akcji.

Starfield przy Cyberpunku wygląda jak gra z poprzedniej generacji

Aby jednak dobrze napisane i wyreżyserowane dialogi odpowiednio wybrzmiały, powinny być wypowiadane przez postaci, na których nam zależy. Tych jednak w Elder Scrollsach było dotychczas jak na lekarstwo. Najlepiej pod tym względem wypada chyba Fallout 4, choć tamtejszym towarzyszom i tak daleko do wspomnianego Baldura czy Cyberpunka. Gdyby tylko Behtesda przyłożyła się do dialogów i postaci tak, jak przykłada się do światotwórstwa i wszechobecnych w ich grach ksiąg i notatek, efekt mógłby być znakomity.

Chciałbym też, aby odkrycie wszystkiego, co ma do zaoferowania gra, nie było możliwe podczas jednego przejścia. Wprowadzenie większej liczby trudnych wyborów, których konsekwencją byłby konflikt z którąś z istotnych frakcji lub postaci pobocznych, znacząco zwiększyłoby poczucie stawki i pozwoliłoby odczuć, że świat przedstawiony nie kręci się tylko wokół gracza. Częściowo efekt ten udało się osiągnąć Bethesdzie w Falloucie 4, lecz tamtejsze wybory i ich konsekwencje dla świata nie mają nawet startu do niezwykle złożonego pod tym względem Fallouta New Vegas.

Wiem, że wyżej wymienione pomysły stanowiłyby znaczące odejście od korzeni Elder Scrollsów. Pewne zmiany są jednak konieczne, aby seria, jak i ogólnie twórczość Bethesdy, nie stała w miejscu.

Mod do Skyrima, Enderal, ma wiele ciekawych postaci i rozbudowanych dialogów. Dzięki temu zauważyłem, jak bardzo brakowało mi ich w samym Skyrimie

O nieco mniej kontrowersyjnych oczekiwaniach względem TES IV wspomnę krótko. Po pierwsze: silnik. Potwierdzono już, że gra powstanie na „nowym” silniku Bethesdy, Creation Engine 2. Starfield pokazał jednak, że z tą nowością nie powinniśmy przesadzać. To wciąż nieco przypudrowana, archaiczna, pamiętająca jeszcze czasy Morrowinda technologia. Jako że na zmianę na nowocześniejszy silnik nie ma co liczyć, życzyłbym sobie tylko jednego: niech liczba loadingów podczas przechodzenia między lokacjami zostanie ograniczona do absolutnego minimum.

Po drugie: interfejs. Obecnie nie wyobrażam sobie korzystania z ekwipunku w Skyrimie bez moda SkyUI. Podczas grania w Starfielda jedyne momenty, w których zerkałem do poradników, to te, w których przyszło mi grzebać przy rozbudowie statku oraz poruszaniu się w przestrzeni kosmicznej. UI i UX design to obecnie niezwykle popularne zagadnienia, więc z pewnością nie brakuje w gamedevie ludzi ze świeżym spojrzeniem na te kwestie. Aż dziw bierze, że tak duże (i wciąż rozrastające się studio) nadal ma problem z projektowaniem intuicyjnych i wygodnych interfejsów. I niech nie zostawiają tego modderom!

Czy naprawdę da się uniknąć porażki?

Niestety, z każdymi kolejnymi doniesieniami o sytuacji w Bethesdzie moje wyżej wymienione oczekiwania zdają się być coraz bardziej wydumane i niemożliwe do zrealizowania. Na przestrzeni lat zespół znacząco się rozrósł. Nad Skyrimem pracowało około 100 osób, a w przypadku Starfielda było to ponad 500. Wraz z rozrostem zespołu nie zmieniły się jednak procedury koordynowania projektami, przez co praca nad Starfieldem przebiegała chaotycznie i w pośpiechu.

Wspominali o tym byli prominentni pracownicy studia: Will Shen (główny projektant zadań w Starfieldzie) oraz Daryl Brigner (główny projektant poziomów w Falloucie 76) podczas Game Developers Conference w San Francisco. Narracja Shena o problemach związanych z rozrostem studia pokrywa się z wypowiedzią innego byłego pracownika studia, Natana Purkeypile'a, udzielonej w wywiadzie dla yotubowego kanału Noclip. To Jednak niejedyni ważni pracownicy, którzy w ostatnim czasie opuścili studio. Przed kilkoma laty odszedł z niego również Jeff Gardiner, czołowy producent Skyrima, Fallouta 4 i Fallouta 76. Obecnie, wraz z Willem Shenem, pracuje nad erpegiem zatytułowanym Wyrdsong.

Być może Wyrdsong będzie duchowym spadkobiercą Edler Scrollsów?

Chciałbym wierzyć, że organizacja pracy w Bethesdzie ulegnie poprawie, a także że po odejściu weteranów w studiu objawią się nowe talenty, którym nie brak świeżych pomysłów. Szósta część The Elder Scrolls może okazać najważniejszym projektem w ich karierze. Jej jakość będzie ostateczną odpowiedzią na pytanie, czy studio Todda Howarda pozostanie w czołówce najważniejszych deweloperów, czy czas jego świetności definitywnie dobiegł końca.

Read this next