Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

CD Projekt nie chce już więcej crunchu. Studio odeszło od „staromodnych” metod pracy

Widmo Wolności było poligonem doświadczalnym.

Crunch, czyli intensywna praca po godzinach, to trudny temat w świecie gier. Zjawisko to nie ominęło CD Projektu, i to zarówno jeśli chodzi o Wiedźmina 3, jak i Cyberpunk 2077. Studio twierdzi jednak, że to już przeszłość, a odejście od „staromodnych” metod pracy pozwala oszczędzić deweloperom nieprzyjemnych doświadczeń.

Tak twierdzi Paweł Sasko, projektant questów i zastępca reżysera przy sequelu Cyberpunk 2077, z którym miał okazję porozmawiać serwis Aftermath. Deweloper uważa, że Widmo Wolności zmieniło CD Projekt na lepsze, i teraz studio potrafi unikać crunchu przy nowych projektach.

Wszystko dzięki strukturze, która zapobiega „momentom, w których natychmiast potrzebne jest podejście w stylu »wszystkie ręce na pokład«”. Sasko tłumaczy, że „staromodne metody” przeciążały liderów zespołów, którzy musieli powoli zatwierdzać dokonania deweloperów, co skutkowało licznymi „wąskimi gardłami”, które spowalniały prace nad grą. Przy okazji Widma Wolność CD Projekt zastosował taktykę „kapsuł” (ang. pods).

W Widmie Wolności widać większą swobodę twórczą i doświadczenie. Po części jest to zasługa właśnie nowych metod pracy

Stworzyliśmy zespoły contentowe - lub pody, jak często nazywa się je w branży. Mieliśmy projektanta zadań, projektanta cinematików, projektanta otwartego świata, pisarza, specjalistę QA, artystów środowiskowych, artystów VFX, artystów SFX [pracujących razem nad jednym elementem zawartości - przyp. red.]” - mówi Sasko. „Mieliśmy jakieś 22 różne specjalizacje w jednym podzie, który wspólnie pracował nad, powiedzmy, dostarczeniem pierwszego zadania w dodatku. A kiedy jako reżyserzy gry sprawdzaliśmy tę zawartość, zawsze patrzyliśmy na nią razem, jako zespół”.

Wspomniane kapsuły dostały więc więcej wolności w tworzeniu przypisanego im elementu gry. Liderzy określają tylko ogólne wytyczne, granice oraz wątki dotyczące - przykładowo - questa, ale pozostałe decyzje należą do deweloperów w danym podzie. Całość jest oczywiście nadzorowana przez liderów, ale to podejście nie wymaga od nich intensywnego mikrozarządzania, które wywoływano wspomniane wcześniej „wąskie gardło” produkcyjne.

Paweł Sasko podał nawet przykład zza kulis - zadanie Ku otchłani z dodatku Widmo Wolności.


Uwaga na spoilery, jeśli nie graliście w dodatek!


„Ukryłeś się w bunkrze i ściga cię Cerber. To quest rodem z horroru. Kiedy pracowałem nad tym z moimi projektantami (...), ciągle do tego wracałem. »Jaki jest gatunek? Jaki jest motyw przewodni? Co tworzymy? Tworzymy horror«. I wciąż przywoływałem to porównanie: »Wyobraź sobie, że jesteś w labiryncie i goni cię minotaur. To jest właśnie zadanie, które budujemy. Jeśli masz pomysły, które nie pasują do tego, to ich nie realizuj. Proszę, trzymajcie się tego«. Nie wyobrażacie sobie, ile razy im to powtarzałem. Ale to pomogło. W pewnym momencie podejmowali coraz lepsze decyzje, a ja coraz rzadziej musiałem korygować kurs.

Wygląda na to, że metody pracy CD Projektu mocno się zmieniły. Czy rzeczywiście uda się uniknąć crunchu?

Sasko tłumaczy, że kiedy liderzy i reżyserzy oceniają pracę deweloperów i zwyczajnie stwierdzają, że zrobili oni dobrą robotę, to dla projektu jest to najlepsza sytuacja. Leadzi i directorzy nie muszą wtedy bowiem nic zmieniać, korygować kursu czy usuwać i dodawać elementów, a to oszczędza mnóstwo czasu.

W tym samym wywiadzie Paweł Sasko przekazał, że prace nad Wiedźminem 4 idą pełną parą, a Cyberpunk 2 zachowa DNA „jedynki”.

Read this next