Czy Wiedźmina 3 można przenieść na Nintendo Switch?

Ogromne wyzwanie w cieniu nieoficjalnych informacji.

Na pierwszy rzut oka pomysł na przeniesienie Wiedźmina 3 na Nintendo Switch to czyste szaleństwo. Polska produkcja mocno obciążyła sprzęt obecnej generacji, więc włączenie jej na jeszcze słabszym urządzeniu brzmi jak mało realistyczne marzenie. Nie zmienia to jednak faktu, że w sieci pojawiły się plotki mówiące o tym, że taki projekt jest właśnie realizowany.

W chińskich sklepach opublikowano nawet okładki, a CD Projekt nie chciał kategorycznie zdementować doniesień po poproszeniu o komentarz. Nic oczywiście nie potwierdzono, lecz opcja pozostaje otwarta. Trudno nie zastanawiać się więc, w jaki sposób ambitny koncept można zrealizować.

Na Switchu pojawiło się oczywiście kilka gier imponujących pod względem technicznym, zaczynając już od jednego z tytułów startowych - Fast RMX. Idea przenoszenia projektów obecnej generacji na japońskie urządzenie zaczęła się później, za sprawą strzelanki Doom z 2016 roku, świetnie przełożonej przez studio Panic Button na możliwości układu Tegra X1.

Ta sama firma zaoferowała następnie równie udane Wolfenstein: The New Colossus oraz Warframe. Spore doświadczenie ma także polskie QLOC, odpowiadające za Hellblade: Senua's Sacrifice, czy też Shiver Entertainment, twórcy niedawnego portu Mortal Kombat 11.

Próbowaliśmy włączyć Wiedźmina 3 na mocno ograniczonym PC, porównywalnym nieco z Nintendo Switch. Jakie wyniki osiągnęliśmy?

Ale Wiedźmin 3? Skala polskiej gry jest znacznie większa. To byłaby olbrzymia konwersja, rzucająca sprzętowi wyzwanie na wielu płaszczyznach. Po pierwsze, mowa o przeniesieniu wielkiego, otwartego świata, wydanego na urządzeniach o znacznie mocniejszych procesorach.

Do tego dochodzi szczegółowość świata i bogactwo lokacji, które odwiedzamy. Na koniec jest jeszcze problem przepustowości pamięci: odsłona PC (zapewne stanowiąca bazą pod ewentualne prace) bardzo ceni sobie szybką pamięć, a Switch jest w tej sferze ograniczony.

Gdy pierwszy raz włączyliśmy Doom na Switch, zastanawialiśmy się jakim cudem Panic Button zrealizowało projekt, więc zbudowaliśmy PC o podzespołach jak najbardziej zbliżonych do japońskiej konsoli. Wybraliśmy układ Nvidia GT 1030 z 382 rdzeniami CUDA (Switch ma ich 256) i postawiliśmy na maksymalne „skręcenie” zegarów. W kwestii procesora - nieco paradoksalnie - do naśladowania Tegra X1 najlepiej nadają się rdzenie AMD Jaguar.

Wprowadzenie takich limitów sprawiło, że Doom z 2016 roku działał w miarę sprawnie po ograniczeniu płynności do połowy i wyłączeniu większości opcji graficznych. Deweloperzy dodatkowo posiłkowali się na konsoli skalowaniem rozdzielczości, a Nintendo zapewniło dynamiczne taktowanie GPU.

pc
Nasz budżetowy ekwiwalent Switch w formie PC

Ale czy ta sama konfiguracja uruchomi Wiedźmina 3? Trzeba przyznać, że dowody są zdecydowanie mniej konkretne niż w przypadku wspomnianej strzelanki. Pierwsze próby na niskich opcjach i 720p przełożyły się na okolicę 20 klatek na sekundę, co wypadło fatalnie.

Płynność była rujnowana przez sporą zmienność. Przeróżne limity sprzętowe nie dawały sobie rady z grą. Podczas gdy eksperyment z Doom udowodnił, że konwersja jest możliwa, to podobne testy Dzikiego Gonu potwierdzają tylko, jak ogromnym wyzwaniem byłby port na Tegra X1.

Wprowadziliśmy więc pewne zmiany w naszym komputerze, dając sobie nieco więcej mocy. Część zasobów pochłania przecież Windows, DirectX 11, czy sterowniki karty graficznej - wszystko, czego na Switch nie ma. Przejście na mocniejszy procesor przekłada się na większą stabilność w 30 klatkach na sekundę, więc mogliśmy skupić się na kwestiach GPU i przepustowości pamięci.

Natywna rozdzielczość 576p pomogła w tej pierwszej sferze, ale już GDDR5 nie da się „skręcić” na tyle, by symulować Switch bez wchodzenia w tryb 810 MHz, na którym gra przypomina bardziej pokaz slajdów. Ponad 810 MHz możemy bowiem włączyć tylko 2500 MHz, a to zdecydowanie ponad możliwościami konsoli, więc zestawienie byłoby bardzo nieuczciwe. Dlatego też kwestia przepustowości pamięci pozostaje bez rozwiązania, choć można pokusić się o pewne wnioski.

Po pierwsze, główny powód do optymizmu: nawet biorąc pod uwagę bardzo ograniczony sprzęt, Wiedźmin 3 nadal działa, a tego samego nie możemy powiedzieć o wszystkich testowanych grach. Po drugie, 576p na niskich ustawieniach (obejmujących dalsze cięcia w pliku .ini) nie jest może czymś przepięknym, lecz nadal widać już na pierwszy rzut oka, że to Dziki Gon.

Obie te kwestie sugerują, że produkcja skaluje się na tyle dobrze, iż konwersja na Switch nie jest wykluczona. Zwłaszcza, jeśli deweloperzy otrzymają dostęp do większej liczby opcji, niż my.

Nie da się jednocześnie ukryć, że stabilizacja wydajności byłaby ogromnym wyzwaniem. Bogata roślinność czy sceny obfitujące w przezroczystość - jak Krzywuchowe Moczary - mocno obciążają przepustowość pamięci, gdzie Switch ma spore limity. Ujęcia w większym stopniu wymagające dla procesora - jak Novigrad - to problem nawet na maksymalnie ściętych opcjach.

witchwitch
Takiej grafiki na Switchu na pewno nie zobaczymy

A co z grafiką? Pod tym względem na japońskiej konsoli ukształtował się pewien standard: dynamiczne skalowanie rozdzielczości (obecne w Dzikim Gonie już na Xbox One) w połączeniu z temporalnym wygładzaniem krawędzi. Takie podejście pozwoliło stworzyć wszystkie wymienione wyżej konwersje.

Praca byłaby wręcz tytaniczna, ale chyba właśnie dzięki takim osiągnięciom CD Projekt cieszy się dzisiaj ogromną renomą. Co więcej, studio pokazało już, że potrafi optymalizować z myślą o konsolach, jak w przypadku Wiedźmina 2 na X360. Aby umożliwić ten port, deweloperzy przeprojektowali kluczowe części silnika graficznego i od podstaw odtworzyli sporo treści.

Z drugiej strony, studio jest teraz zajęte Cyberpunk 2077, więc trudno spodziewać się równie wytężonych wysiłków w wykonaniu całej firmy. Jeśli plotki się potwierdzą, pracami zajmuje się najpewniej zewnętrzny zespół.

Oczywiście, wszystko to pozostaje obecnie „w teorii”, a okładki w chińskich sklepach internetowych to jeszcze nic pewnego. Przygotowanie interesującej konfiguracji i sprawdzenie, ile Wiedźmina 3 można na niej uzyskać, było jednak bardzo miłym eksperymentem, demonstrującym ogrom wyzwania stojącego przed deweloperami. Jeśli się uda, osiągnięcie będzie ogromne.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami