Gdzie indziej w naszych artykułach na temat Stadia wspominaliśmy, że nie mamy do czynienia z konsolą, lecz czymś, co Google określa jako system „chmury natywnej”. Pomysł wykorzystuje ścisłą integrację komponentów znanych lepiej z komputerów graczy, ale umieszczonych w centrum obliczeniowym, po stronie serwera.

To powinno - przynajmniej w teorii - zapewnić prawdziwie rewolucyjną zmianę wrażeń, za pośrednictwem mocy obliczeniowych znacznie wykraczających poza możliwości współczesnych konsol.

Spodziewamy się konwersji istniejących tytułów multiplatformowych, a Google samo oferowało Assassin's Creed Odyssey w USA pod koniec ubiegłego roku, w ramach intensywnych testów. Mieliśmy okazję sprawdzić tytuł raz jeszcze, uruchomiony na najnowszej wersji technologii, z kontrolerem od Google w dłoniach.

Otrzymaliśmy też świetną okazję, by pozyskać odpowiedzi na kilka pytań, które nurtowały nas po wspomnianych testach wersji beta, wtedy jeszcze pod nazwą Project Stream. Czy gra działa na nowej platformie Google, opartej o Linux i Vulkan, czy też stanowił po prostu wersję PC? A być może coś całkiem innego?

- To kompletny port - zapewnił nas Phil Harris z Google, menedżer dobrze znany wszystkim fanom Xbox One jako były szef Microsoft Game Studios. - Ubisoft przygotował grę od podstaw na Stadia i pojawią się nawet na GDC, by rozmawiać o tym procesie i zdradzić szczegóły prac.

Wcześniejsza analiza ujawniała, że mamy do czynienia z produkcją bardzo zbliżoną do odsłony PC, włączonej w rozdzielczości 1080p, z niektórymi elementami oprawy graficznej podniesionymi poza możliwości Xbox One X.

Stadia Project Stream PC Xbox One X
Stadia ma na Macach nieco inny balans kolorów niż podczas wcześniejszych testów, ale widać wyraźnie, że jakość jest bardzo zbliżona.
Stadia Project Stream PC Xbox One X
W ruchu Stadia wypada nieco lepiej niż Project Stream, ale szybka akcja i duża liczba detali to wyraźne wyzwanie.
Stadia Project Stream PC Xbox One X
Szybki ruch może wyświetlić artefakty, widoczne choćby na przejściu barw na niebie. Sytuacja jest podobna w obu wersjach strumieniowania od Google.
Stadia Project Stream PC Xbox One X
W wolniejszych scenach trudno wychwycić różnice.
Stadia Project Stream PC Xbox One X
Dynamiczne cieniowanie to przewaga PC i Stadia nad Xbox One X. W zacienionych obszarach widać więcej detali.
Stadia Project Stream PC Xbox One X
Różni się też renderowanie roślinności, która jest mniej gęsta na Xbox One X.

- Prawda, ale zaczęli od głównej wersji konsolowej. To nie tak, że wzięli wersję PC i przygotowali jej konwersję - dodał Majd Bakar, wiceprezydent inicjatywy Stadia. - Widać, jak interfejs zmienia się w zależności od podłączonego kontrolera. Nie nazwałbym tego konwersją konsolową, polecam wybrać się na prezentację Ubisoftu. Będzie prowadzono wspólnie przez zespół, który zajmował się Project Stream. Ujawnią szczegóły na temat procesu produkcyjnego.

Na pewno poinformujemy, jeśli dowiemy się czegoś interesującego na temat podróży Assassin's Creed Odyssey na Stadia. Obecnie skupmy się jednak na ponownych testach produkcji, uzbrojeni w wiedzę, że gra działa na faktycznym systemie, ale zaktualizowanym do nowszej wersji.

Całość nadal nie jest jednak gotowa do publicznego debiutu. Oferowane demo wciąż działało w 30 klatkach na sekundę - jak podczas testów - a jakość strumieniowanego wideo wynosiła 1080p, podczas gdy Google w pełnej wersji obiecuje nawet 4K oraz HDR. Co więcej, oglądany na pokazie system nie posiadał żadnej integracji z YouTube oraz innych funkcji „chmury”. Idąc dalej, nie byliśmy z całą pewnością w kontrolowanych warunkach testowych, ale możemy zapewnić nowe wnioski oraz informacje na temat działania systemu. Sprawdziliśmy także pad, jedyny „fizyczny” element inicjatywy.

Kontroler: jedyny „fizyczny” element zestawu

Wiemy już, że Google nie zamierza budować własnej konsoli, korzystając zamiast tego z przeglądarki Chrome oraz systemu operacyjnego Android, by dostarczyć klienta aplikacji na komputery oraz telefony. Chromecast zajmie się tym samym na telewizorach z portami HDMI. Brakuje więc tylko kontrolera.

Posiadaczom komputerów wystarczy dowolne istniejące urządzenie, ponieważ przygotowano wsparcie dla sprzętu z PS4 oraz Xbox One, ale na Chromecast nie ma takiej opcji. Dlatego przygotowano dedykowane urządzenie.

Wyróżniają się trzy aspekty. Po pierwsze, choć pad można podłączyć do komputera za pomocą standardowego kabla USB-C, to sprzęt bazuje w pierwszej kolejności na Wi-Fi. Kontroler Google sam w sobie jest swego rodzaju klientem, co oznacza, że bezpośrednio łączony się z „chmurą” i nie musi „przechodzić” przez telewizor, telefon czy komputer.

To pomaga także przenieść rozgrywkę z ekranu na ekran - serwer pozostaje aktywny i wystarczy - dla przykładu - przejść z TV w salonie na laptop w sypialni. Pad ma także przycisk „Share” (Stadia automatycznie zapisuje naszą rozgrywkę w - maksymalnie - 4K60), a do tego możliwość przywołania Asystenta Google za pomocą komend głosowych, co może zastąpić klasyczny interfejs (choć ten także jest dostępny). To znaczy, że pad ma więc wbudowany mikrofon.

Możliwość własnoręcznego przetestowania urządzenia ujawnia, że brak wizualnych wodotrysków sprzęt rekompensuje niskimi opóźnieniami. Samo „czucie”, z plastikową obudową włącznie, przypomina w dużej mierze ofertę Microsoftu. Jeśli graliśmy kiedyś na padzie z Xbox One, poczujemy się jak w domu.

pad
Nie jest to przełomowy projekt i rewolucyjny design, ale funkcjonalności nie można nic zarzucić

Google Stadia: analiza opóźnień na przykładzie Assassin's Creed Odyssey

Ale co z grami? Na pierwszym planie podczas pokazu było Assassin's Creed Odyssey. Tytuł Ubisoftu nadal stanowi sztandarowy przykład do demonstracji możliwości. Podczas poprzednich testów, prowadzonych w domu na standardowym połączeniu sieciowym, obliczyliśmy opóźnienia po wciśnięciu przycisku na 179 ms.

Gra działa, jak wspominaliśmy wyżej, w 1080p oraz 30 klatkach na sekundę, a niższa płynność potęguje odczuwalne opóźnienia. Testowaliśmy wtedy na połączeniu kablowym prosto do routera, z przepustowością 200 mpbs.

Mieliśmy okazję sprawdzić najnowszą wersję technologii na laptopie Google Pixelbook z systemem operacyjnym ChromeOS oraz połączeniem WiFi. Jest bardzo prawdopodobne, że dostępne na pokazie łącze miało możliwości przekraczające 200 mbps, ale korzystaliśmy z WiFi (co w poprzednich testach samo w sobie dodawało nawet 10 ms). Nie znamy też dokładnych danych technicznych wyświetlacza w Pixelbookach. Biorąc to wszystko pod uwagę, średni czas reakcji na wydawane polecenie wynosił 166 ms. Google oferuje deweloperom także tryb „najgorszego możliwego scenariusza” do testowania mało sprzyjających warunków, czyli słabego połączenia 15 mbps DSL.

Jak widać, oba testy prowadziliśmy w odmiennych warunkach, więc trudno o bezpośrednie porównanie. Chcemy więc zaprezentować zakres opóźnień, z jakimi możemy mieć do czynienia, więc w drugim wierszu znaleźć można kompletne wartości. Telewizor LG C8 nawet w specjalnym trybie do grania dodaje 21 ms.

pixelbook
Na pokazie graliśmy w Assassin's Creed Odyssey na Pixelbooku, rejestrując opóźnienia za pomocą szybkiej kamery, nagrywającej w 240 klatkach na sekundę
Google Stadia* Google Stadia 15mbps** Project Stream PC 30fps PC 60fps Xbox One X
Opóźnienia 166ms* 188ms* 179ms 112ms 79ms 145ms
Opóźnienia (z uwzględnieniem opóźnień ekranu)*** 166ms 188ms 200ms 133ms 100ms 166ms

* Testy Stadia prowadziliśmy na połączeniu Google, podczas gdy Project Stream to wcześniejsze testy, prowadzone w domowych warunkach, na łączu 200 mbps. Oficjalne dane uwzględniają opóźnienia ekranu Pixelbooka (których nie możemy zmierzyć), a także połączenie WiFi. Oba te czynniki zwiększają opóźnienia, podczas gdy Project Stream testowaliśmy na połączeniu kablowym.

** Tryb „15 mbps” to specjalna opcja dostępna dla deweloperów, symulująca słabe połączenie. Spada jakość przesyłanego wideo, zarówno pod względem rozdzielczości (z 1080p na 720p) oraz jakość obrazu.

*** To porównanie oferuje kompletne dane z uwzględnieniem ekranu. Lokalnie testowaliśmy na telewizorze LG C8 OLED w trybie gry, co dodaje 21 ms. Dokładne dane Pixelbooka nie są znane.

Oczywiście, mówimy o kontrolowanych warunkach i możemy sobie tylko wyobrazić, jak monstrualną przepustowością łącza dysponuje Google. Nie da się jednak ukryć, że opóźnienia zmniejszyły się w porównaniu do poprzednich testów. Udało się zachować całą klatkę obrazu, a zapewne nawet więcej, jeśli weźmiemy pod uwagę, że graliśmy na połączeniu WiFi oraz na ekranie o nieznanym opóźnieniu.

Oba te czynniki można dość łatwo wyeliminować. Assassin's Creed Odyssey nie jest być może najlepszym królikiem doświadczalnym, ponieważ już dość natywnie nie jest zbyt szybkie w kwestii odpowiadania na polecenia gracza. Dużo bardziej interesujące będą produkcje w 60 FPS.

Jeśli mowa o kontrolerze, to Odyssey na Stadia przypomina w dużej mierze lokalne granie. Nie mieliśmy żadnych problemów z odpowiednim wyczuciem czasu przy parowaniu i tak dalej. To sprowadza nas do dodatkowych opóźnień, ponieważ sprawdziliśmy grę na klawiaturze Pixelbooka, a Google zapewnia, że sam pad potrafi zmniejszyć lag, ponieważ łączy się nie z laptopem, lecz bezpośrednio z serwerem.

Jedną z zaskakujących decyzji było ograniczenie gry do 30 klatek na sekundę, biorąc pod uwagę możliwości obliczeniowe. Rdzeń graficzny o mocy 10,7 teraflopa i serwerowe procesory powinny nie mieć żadnych problemów z włączeniem Assassin's Creed Odyssey w 60 FPS.

Bazując na naszych testach wersji PC, opóźnienie powinno zmniejszyć się w ten sposób o 33 ms. Już odsłona Xbox One X jest zaskakująco mało responsywna, na poziomie Stadia. Bazując na rezultatach z komputerów osobistych, włączenie tytułu w 60 FPS powinno sprawić, że strumieniowanie wypadnie sprawniej niż port na Xbox One.

Google Stadia: testy jakości obrazu

Jeśli dysponujemy bardzo szerokim łączem, Stadia zaoferuje wsparcie dla 4K oraz 60 klatek na sekundę, z HDR. Bazując na rozmowach z przedstawicielami Google, spodziewamy się, że normą będzie raczej 1080p, osiągane na łączach klasy 25 mbps. Stadia będzie mogło skalować się w dół, schodząc do 720p60 na połączeniu klasy 15 mbps. Mieliśmy okazję przetestować taką blokadę we wspominanym trybie dla deweloperów i musimy przyznać, że wartka akcja na dużym ekranie wyświetlana była z zauważalnymi artefaktami. Google zapewnia, że to „najgorszy możliwy scenariusz”. Wrażenia powinny być też lepsze na mniejszych wyświetlaczach.

Poniższe zestawienie prezentuje najnowszą wersję strumieniowania Google oraz sceny, które zarejestrowaliśmy wcześniej. Ogólnie rzecz biorąc, jakość jest bardzo podobna, być może z małymi zmianami w bardziej wymagających scenach. Assassin's Creed Odyssey wygląda jednak dobrze, a wszelkie kompromisy nie wpływają negatywnie na zabawę.

Stadia oferuje efektywną i efektowną rozgrywkę, ale widać pewne cięcia, gdy koder obrazu - autorskie dzieło Google, nie standard z GPU od AMD - natknie się na szybkie, obfitujące w detale sceny. Mamy więc dwa potencjalne zastrzeżenia. Po pierwsze, choć Stadia dysponuje mocą zdolną do włączenia gry w 60 FPS (bazując na wymaganiach sprzętowych wersji PC), to nadal zdecydowano się na blokadę do 30 klatek na sekundę. W porównaniu, ta sama klatka obrazu pozostaje więc na ekranie dwa razy dłużej, co oszczędza enkoder, ale sprawia jednocześnie, ze także artefakty pozostają na ekranie dwa razy dłużej i stają się bardziej zauważalne.

Testy Google Stadia w Assassin's Creed Odyssey

Po drugie, na rynku są gry wideo o znacznie bardziej skomplikowanej oprawie graficznej, które byłyby jeszcze większym wyzwaniem dla enkodera. Być może deweloperzy będą stawiali na silniejszy post-processing, by ukryć ewentualne problemy choćby za pomocą efektu rozmycia w ruchu. Assassin's Creed Odyssey na pewno zyskałoby na takiej opcji.

Google Stadia: pierwsze wrażenia

Mamy kilka spostrzeżeń, zarówno pozytywnych, jak i negatywnych. Po pierwsze, po raz kolejny zaznaczamy, że obu naszych testów - tego i wcześniejszego, dla Project Stream - nie można bezpośrednio porównać. Pomimo tego, opóźnienia kontrolera były najlepsze w historii naszych testów usług strumieniowania. Jeśli graliśmy w Assassin's Creed Odyssey na Xbox One, wrażenia z tej konsoli są całkiem zbliżone do tego, co oferuje Google. Opóźnienia są większe niż na PC, zwłaszcza w 60 klatkach na sekundę, ale zastanawiamy się, czy ważniejsze jest wartość opóźnienia, czy też jego spójność, biorąc pod uwagę zmienne działanie dzisiejszych telewizorów.

Warto wspomnieć także nasz dawny artykuł o opóźnieniach w strzelankach. Doom z 2016 roku oraz Call of Duty: Infinite Warfare to tytuły stawiające na 60 klatek na sekundę, ale zarejestrowaliśmy 47 ms przewagi po stronie CoD (39,3 kontra 86,8 ms). Trudno jednak znaleźć kogoś, kto narzekałby na problemy ze sterowaniem w Doom. Uważamy, że każda osoba ma swoją własną granicę, po przekroczeniu której zaczyna zauważać, że postać reaguje z opóźnieniem, o co łatwiej przy 30 FPS. Ogólnie rzecz biorąc sądzimy, że jeśli Stadia zaoferuje podobną jakość na domowych łączach, większość graczy nie będzie miała powodów do narzekań.

Jakość obrazu to odrębna kwestia i w naszej opinii sukces Stadia zależy tutaj od dwóch czynników: kodowania wideo i rozmiarów ekranu. Grając na dużym telewizorze, szybka akcja w Assassin's Creed Odyssey nieco psuje obraz. To jednak stosunkowo powolny tytuł, więc poza tymi epizodami działa sprawnie i wygląda dobrze. Rozmiar ekranu na pewno ma znaczenie, z kilku powodów. Po pierwsze, testy na Pixelbooku udowodniły, że redukcja przekątnej przekłada się na lepszą jakość.

Jeszcze lepiej jest na telefonie, testowanym w naszym przypadku na zestawie Razer Raiju Mobile. Tutaj szybko staje się jednak jasne, że produkcje z konsol i PC po prostu nie są zaprojektowane z myślą o tak małych wyświetlaczach, co przekłada się na znaczne trudności z rozszyfrowaniem interfejsu. To jeden z aspektów strumieniowania, którym firmy eksplorujące technologie tego typu jeszcze się nie zajęły. Miejmy nadzieję, że sytuacja zmieni się w przyszłości. Granie na laptopie to jednak zero problemów - Assassin's Creed Odyssey wyglądało świetnie na 13-calowym MacBooku Pro.

Podsumowując, nasze testy Stadia były dość ograniczone (zwłaszcza koder wideo wymaga znacznie dokładniejszego spojrzenia w różnych tytułach), ale mamy pewne powody do optymizmu. Google oferuje natychmiastowy dostęp do biblioteki gier na różnych urządzeniach, przy rozsądnej jakości obrazu i przy dobrych opóźnieniach, a do tego znacznie skrócone ekrany ładowania. Od czasu naszych testów Project Stream kilka miesięcy temu poczyniono postępy, ale - co ważniejsze - system będzie skalował się w nadchodzących latach, wraz z rozwojem wewnętrznej technologii Google. Stadia zadebiutuje w Ameryce Północnej, Europie Zachodniej i Wielkiej Brytanii pod koniec obecnego roku i nie możemy doczekać się prawdziwych testów.

Reklama

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Więcej artykułów od Richard Leadbetter