Graliśmy w Sekiro: Shadows Die Twice - Dark Souls na sterydach

Nowa jakość studia From Software.

Sekiro to powiew świeżości, którego od pewnego czasu brakowało produkcjom From Software. Orientalny klimat świetnie współgra z unowocześnionymi mechanizmami serii Souls.

Produkcja zrywa ze schematami utartymi przez pozostałe gry studia. Mamy tutaj znacznie dynamiczniejszą i ciekawszą rozgrywkę, a także brak ograniczeń ruchów, dzięki rezygnacji z paska energii. Nie oznacza to jednak, że nie jest wymagająco. Sekiro potrafi dać w kość.

Przypomnijmy: w grze wcielamy się w wojownika, który pragnie uratować swojego pana z rąk porywaczy i zemścić się na oprawcach. Historię kształtują raczej działania gracza - w demie nie zobaczyliśmy przerywników filmowych.

Podczas 30-minutowej prezentacji zwiedziliśmy sporej wielkości lokację. Miejsce wypełnione było kilkoma grupami pomniejszych wrogów oraz bossami, stanowiącymi - jak to w grach From Software - nie lada wyzwanie.

sek5
From Software nie zrezygnowało z wysokiego poziomu trudności

Zacznijmy od tego, że w Sekiro można grać jak w klasyczną skradankę. Kiedy niezauważeni podejdziemy do strażnika, wyeliminujemy go jednym, szybkim ciosem. Jest też możliwość zeskoczenia na przeciwnika i wykonania zabójstwa z powietrza - niemal jak w serii Assassin's Creed. Tutaj jednak, w przeciwieństwie do cyklu Ubisoftu, to gracz musi „ręcznie” wymierzyć skok, a potem jeszcze nacisnąć przycisk ataku w odpowiednim momencie, aby zadać śmiertelny cios. Szybkie zabójstwa działają oczywiście wyłącznie na podstawowy typ przeciwników.

W skradaniu pomaga rozmieszczona gdzieniegdzie wysoka trawa, która całkowicie ukrywa bohatera przed wzrokiem strażników. Ponadto, Sekiro może „przykleić” się do ścian, by zmniejszyć ryzyko wykrycia, a także wykonać zabójstwo zza rogu. To rozwiązania, które wiedzieliśmy już w wielu klasycznych skradankach, ale dla twórczości From Software to całkowita nowość.

Także projekt lokacji zachęca do cichej eliminacji przeciwników. Zwiedzając nowe miejsce, warto się rozejrzeć i spróbować zajść strażników od tyłu, przykładowo przemieszczając się po dachach, z dala od wzroku nieprzyjaciół. Co ciekawe, twórcy zaprojektowali wroga, którego jedynym zadaniem jest przeszkodzenie graczowi w bezszelestnym podejściu do walki. Gdy nas zobaczy, krzyczy i dzwoni głośno metalowym narzędziem, co natychmiast zwraca uwagę wszystkich wokół.

Skradanie to jednak tylko opcja (choć wydaje się, że łatwiejsza). Twórcy zadbali, by system walki Sekiro: Shadows Die Twice odróżniał się od dotychczasowych produkcji studia, jednak nie sposób zauważyć silnych inspiracji.

sek3
Weterani serii Souls poczują się jak w domu, pomimo wyraźnych różnic

Tak jak w serii Souls, każdy kolejny wróg na polu walki drastycznie zwiększa trudność potyczki, dlatego należy ograniczać niebezpieczeństwo do minimum. Śmierć może nadejść nawet od ciosu „zwykłego” przeciwnika, a tych silniejszych czasem trudno odróżnić od bossów, bo mają kilka pasków życia.

Potyczki są wymagające i wyczerpujące. Nieustannie musimy mieć się na baczności, a kluczem jest obserwacja wroga i rozpoznawanie animacji, które poprzedzają konkretne ataki.

Dzięki rezygnacji z paska energii, Sekiro jest zwinny i może wykonywać unik za unikiem. Każdy cios - nawet silny - można sparować mieczem. Brzmi to jak spore ułatwienie, ale w rzeczywistości trudność potyczek przerzucono po prostu na inny aspekt walki. Przeciwnicy nierzadko atakują seriami, i jeżeli chcemy wyjść cało z potyczki, należy sparować wszystkie wymierzone w bohatera ciosy. Warto nadmienić, że w trakcie takiej jednej sekwencji, ataki nadchodzą z różnych stron i w różnym tempie.

Kiedy jednak przyzwyczaimy się do nowego modelu walki, starcia wyglądają bardzo efektownie, jak potyczki prawdziwych samurajów - lub nawet swoisty taniec. Wrogowie z łatwością blokują zwykłe ataki Sekiro, więc wymiana ciosów nie trwa kilka sekund.

sek4
Satysfakcja z pokonania przeciwnika gwarantowana

Bohater używa protezy ręki głównie do przemieszczania się (w charakterze linki z hakiem), ale także podczas walki. Do ramienia przypisano bowiem szereg gadżetów-broni, które otwierają nowe możliwości ataku. W zaprezentowanym demie Sekiro wyposażono w topór, swoisty miotacz ognia oraz shurikeny, czyli gwiazdki do rzucania. Każda broń ma jednak wady, a dodatkowo gadżetów możemy użyć ograniczoną liczbę razy.

Pokaźnych rozmiarów ostrze i ognisty atak są niezwykle wolne, a shurikeny zazwyczaj nieskuteczne, bo wrogowie z łatwością odbijają pociski katanami. Udany atak wspomnianymi narzędziami, połączony z ciosem zwykłym mieczem, zadaje jednak większe obrażenia, a paski życia nieprzyjaciół kurczą się znacznie szybciej.

Świat gry to połączenie elementów historycznych z fantastycznymi, alternatywna wersja XV-wiecznej Japonii. W zwiedzanej przez nas lokacji nietrudno było zauważyć charakterystyczne budynki czy ozdoby. Nie zabrakło też miejsc zapierających dech w piersiach, jak placu wypełnionego niesionymi przez wiatr płatkami kwiatów. Kilka sekund później okazało się, że to obszar walki z bossem.

Warto wspomnieć, że w Sekiro: Shadow Die Twice widać inspirację także Bloodborne, czyli produkcją From Software, która ukazała się tylko na PS4. Choć większość przeciwników to wariacje wyobrażeń o samuraju czy mnichu, w demie mieliśmy też okazję walczyć z przerażającym, wielkim trollem, a także zjawą bez głowy, ukrytą w ciemnej jaskini. Groteskowy, otyły upiór natychmiast budzi skojarzenia z bossami ze wspomnianej produkcji.

Natomiast niektóre rozwiązania z serii Souls są niemal niezmienione. Mowa chociażby o ogniskach, które w nowej grze przekształcono w posągi. Skorzystanie z punktu kontrolnego zapisuje grę i odnawia przedmioty leczące, ale odradza wszystkich przeciwników. Brakuje też mapy świata.

Sekiro na pewno spodoba się miłośnikom cyklu Souls oraz gry Bloodborne. Dopracowana do granic możliwości walka, choć wyraźnie inna, wciąż jest wymagająca, a rozgrywkę urozmaica też możliwość skradania się. Mimo różnic, duch produkcji From Software wciąż jest tu silnie wyczuwalny.

Sekiro: Shadows Die Twice zadebiutuje 22 marca na PC, PS4 i Xbox One.

Reklama

Skocz do komentarzy (6)

O autorze

Przemysław Wańtuchowicz

Przemysław Wańtuchowicz

News Editor

Przemek na początku przygotowywał u nas materiały wideo, a obecnie jest autorem w dziale informacyjnym. Jako dziecko marzył, by zawodowo rysować, żonglować lub grać na gitarze - dwie pierwsze czynności wychodzą mu całkiem nieźle.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (6)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami