Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Call of Duty: Black Ops 4 - Zombie: Rejs Rozpaczy

Masakra na Titanicu.

Okręt RMS Titanic wyrusza w swoją tragiczną, dziewiczą podróż. Nasi bohaterowie trafiają na pokład w poszukiwaniu cennego artefaktu, w nadziei, że rzuci ona nieco światła na sekrety związane z ich podróżą.

Mapa tego scenariusza jest bardzo rozległa oraz dezorientująca. Na statku znajduje się wiele pokładów, ukrytych przejść czy teleportów. Zalecamy więc rozegranie paru gier, nawet z botami, na rozgrzewkę, by oswoić się z lokacją.

Poniższy poradnik skupia się na głównej linii fabularnej, ale pomagamy też znaleźć magiczną broń oraz różne pomniejsze sekrety. W osobnym artykule tłumaczymy, jak odblokować bossa. Zapraszamy do lektury.


Zasilanie

Rozgrywkę rozpoczynamy na dziobie statku, w momencie uderzenia w górę lodową. Pierwszym celem, jaki powinniśmy obrać, jest dostanie się na rufę, na drugi koniec statku. Tam będzie czekać artefakt (1) , który należy uruchomić przyciskiem akcyjnym.

Dzięki temu otrzymamy dostęp do reszty pomieszczeń, jak i możliwość poprowadzenia fabuły dalej. Droga na rufę jest prosta - wystarczy odblokowywać kolejne drzwi zablokowane niebieskimi pieczęciami (odblokowujemy je płacąc punktami za zabijanie zombie).


Umiejętności

W Rejsie Rozpaczy, podobnie jak w przypadku innych scenariuszy, mamy dostęp tylko do wcześniej wybranych umiejętności z menu. Kupić je możemy w czterech lokalizacjach.

Pierwszy punkt z umiejętnością, czyli posąg Danu (2), znajdziemy tuż po rozpoczęciu gry, na pokładzie dziobowym.

Następną statuetkę, tym razem boga Ra (3), znajdziemy na stołówce na środku pokładu.

Kolejnym bogiem jest Zeus (4). Znajdziemy go na pokładzie pierwszej klasy, poziom niżej niż stołówka. Ostatnim na liście jest Odyn (5). Posąg będzie w maszynerii, pod miejscem, w którym znaleźliśmy artefakt.


WzMocnienie Broni (Puck-A-Punch)

Po aktywowaniu artefaktu na rufie pokładu, na statku pojawią się cztery pomarańczowe głazy. Po aktywowaniu wszystkich czterech pojawi się maszyna do ulepszania arsenału.

Kolejność aktywowania głazów nie ma znaczenia, aczkolwiek w miejscu ostatniego powstanie urządzenie ulepszające.

Pierwszy kamień (6) znajduje się w ładowni pod miejscem, w którym rozpoczynamy rozgrywkę. Gdy dotrzemy do odpowiedniego miejsca, musimy zanurkować i płynąć w kierunku rufy.

Kolejnym miejscem z kamieniem są główne, duże schody na środku. Na ostatnim poziomie znajduje się głaz (7).

Przedostatnie miejsce docelowe znajduje się w maszynowni (8). Podobnie jak w ładowni, nurkujemy tutaj, by dobrnąć do głazu.

Ostatni głaz będzie na rufie statku (9). Naszym zdaniem jest to najlepsze miejsce na maszynę, ze względu na dużą ilość otwartej przestrzeni dookoła.


Wylewanie wody

Aby wypompować wodę z ładowni bądź z maszynerii, odkręcamy zawory obsługujące poziom wody. W pierwszej lokalizacji zawory (10) znajdują się na prawo od głazu, który wcześniej aktywowaliśmy.

W maszynerii za to, wchodzimy do wody i płyniemy w kierunku dziobu. Gdy przepłyniemy przez drzwi (11) i znajdziemy się w kotłowni, należy skręcić w prawo i odkręcić zawór (12).


Tarcza Balistyczna

Tarczę tę można skonstruować za pomocą trzech części rozrzuconych po mapie.

Pierwszy składnik znajdziemy w pokojach luksusowych (13). Jest to obszar blisko miejsca, w którym rozpoczęliśmy grę. Obiekt będzie na jednym z krzeseł bądź na półce.

Kolejny przedmiot będzie czekał piętro wyżej. Możemy go zebrać w okolicach mostka (14).

Ostatnia część jest przed wejściem do maszynowni (15). Będzie przyczepiona do jednej z ścian lub leżała na stosie drewnianych pudeł.

Po stworzeniu broni przy stole, który znajduje się blisko rufy statku, możemy atakować z bliska bądź pistoletem maszynowym.


Kraken

Magiczną broń zwaną Krakenem możemy zdobyć na dwa sposoby. Jednym z nich jest po prostu zdanie się na własne szczęście i losowanie bronie z tajemniczego pudełka. Drugi, dłuższy, ale pewny sposób, to otrzymanie jej od samego Krakena.

Aby rozpocząć proces, musimy być pewni, że aktywowaliśmy artefakt i mamy dostęp do wszystkich możliwych drzwi.

Kolejnym punktem na liście jest zabicie palacza (16). Jest to ognisty, wysoki zombie, który atakuje nas swoim mieczem. Należy zebrać klucz, który porzuci po śmierci.

Palacz posiada słabe punkty w świecących miejscach.

Następnie, należy poszukać dużej, drewnianej skrzyni wypełnionej złotymi monetami. Może ona pojawić się w jednej z pięciu możliwych lokalizacji.

Pierwszym z miejsc jest pokój pocztowy (17). Skrzynia może pojawić się tuż przy schodach. Możemy ją znaleźć również w komorze turbinowej (18), na prawo od teleportera.

Kolejna skrzynia znajduję się w spiżarni otoczona mięsem zawieszonym na hakach. Przedostatnią lokalizacją jest Kambuz (19). Gdy zejdziemy schodami awaryjnymi z środkowego pokładu, skrzynia powinna być tuż po wejściu do pomieszczenia.

Ostatnim miejscem będą pokoje pierwszej klasy na poziomie C, blisko głównych schodów (20).

Po znalezieniu i otwarciu skrzyń, wypełniamy ją duszami zombie. W tym celu należy zabić około 20 umarlaków w okolicy skarbu.

Skrzynia zniknie i pojawi się ponownie w jednej z pięciu lokacji. Proces napełniania duszami należy powtórzyć jeszcze dwa razy.

Gdy skrzynia pojawi się po raz czwarty, będziemy mogli dostrzec w niej przedmiot. Właśnie ten element znajdujemy na mapie.

Jeśli w skrzyni pojawi nam się lornetka (21), będzie ona na dziobie statku. Gdy jest to kompas (22), podążamy na pokład szalupowy. Będzie leżał na sterburcie, na skrzyni. Globus (23) znajdziemy po drugiej stronie, na bakburcie.

Kątomierz (24) znajdziemy na sterburcie bliżej końca, na pokładzie szalupowym. Ostatni z przedmiotów to teleskop (25) , który jest na rufie.

Gdy podejdziemy do jednego z przedmiotów, który był w skrzyni, Kraken użyje swojej macki i wyrzuci nam broń.


Ulepszenia Krakena

Aby ulepszyć Krakena, potrzebujemy aktywować artefakt i maszynę WzMacniającą oraz oczywiście być w posiadaniu broni. Możemy ją zdobyć przez losowania w tajemniczym pudełku bądź zdobyć drogą opisaną powyżej.

Kolejnym krokiem jest zebranie trzech przedmiotów ze statku. Pierwszą część zbierzemy z ładowni (26), która znajduje się pod dziobem statku. Leży na jednej ze skrzyń.

Drugą część znajdziemy w salonach pierwszej klasy (27) na jednym z stolików. Ostatni element będzie na stole w kambuzie (28). Po zebraniu części, wzMacniamy broń w maszynie.

Następnym krokiem jest zebranie czwartego, ostatniego już elementu. Wiąże się to z zabiciem specjalnego umarlaka związanego z jednym z żywiołów lodu, ognia, kwasu lub elektryczność.

Niektóre żywiołowe zombie, gdy zabite przez krakena, mogą rzucić plazmę zależną od swojego typu. Po podniesieniu jej i zaniesieniu do stołu w maszynowni, otrzymamy specjalne ulepszenie Krakena.


Latający Kościotrup

Po pierwsze, aktywujemy artefakt, aby mieć dostęp do większej liczby pomieszczeń. Po drugie, zbieramy części i budujemy tarczę Balistyczną.

W pokoju pocztowym zakładamy tarczę i uderzamy nią w sejf. Dzięki temu będziemy w stanie podnieść urządzenie łamiące szyfry w skrytkach.

Kolejny etap może wydawać się dość skomplikowany. Lokalizujemy cztery kości i korespondujące z nimi numery. Zalecamy zapisać numery i rodzaje kości, ponieważ są one losowe.

Pierwsza kość (29) znajduje się w dolnej półce w schowku na listy, za sejfem. Pod prawą nogą mebla znajdziemy małą karteczkę z czterocyfrowym kodem.

Drugą kość (30), a dokładnie kość dłoni, znajdziemy na stoliku w tym samym pomieszczeniu. Znajduje się ona po prawej stronie od schodów. Pomiędzy nogami stolika odczytamy kod.

Następną lokalizację znajdziemy piętro wyżej za stolikami, na których leży czaszka. Za nią znajdziemy drewnianą skrzynię z szklanymi butelkami. Należy je zestrzelić i z poziomu schodów odczytać kod (31).

Kość stopy (32) znajdziemy w ładowni, pomieszczenie poniżej pokoju pocztowego. Należy odpompować wodę. Skrzynkę z kością znajdziemy pod jednym z białych metalowych filarów. Na prawo od niej jest kod.

Kolejną czynnością do wykonania jest zlokalizowanie czterech małych sejfów. Na każdy z nich nakładamy urządzenie szyfrujące oraz włożyć kość do środka, która odpowiada danemu numerowi, jaki pojawi się na maszynie.

Po wsadzeniu odpowiedniego elementu, zdejmujemy maszynkę i powtarzamy czynność dla każdego z sejfów.

  • Pierwszy sejf (33) znajdziemy w pokoju kapitana na mostku.
  • Kolejny (34) będzie w pokoju, w którym jest statuetka Zeusa.
  • Trzeci (35) jest w apartamentach dla milionerów na pokładzie C.
  • Czwarty (36) i ostatni jest w jednym z korytarzy, który prowadzi do Maszynowni.

Gdy wszystkie kości zostaną dopasowane, udajemy się do ładowni. Na lewo od portalu znajduje się duża skrzynia, a w niej samochód. Kiedy wciśniemy przycisk interakcji, pojazd zacznie się topić i kompletnie zniknie.

Nie pozostaje nam już nic, tylko podziwiać piękne widoki na zewnątrz pokładu.


Piosenka Drowning

Gdy odnajdziemy wszystkie czterokolorowe znaczniki na mapie, usłyszymy specjalną piosenkę przygotowaną na potrzeby tego scenariusza.

Pierwszy zielony przycisk (37) znajduje się na skrzyni pod schodami po prawej stronie, wiodącymi na mostek kapitana.

Aby odnaleźć drugi, niebieski przycisk (38) należy zejść na ostatnie piętro wielkich schodów i podejść do tajemniczego pudełka. Następnie odwracamy się i spoglądamy w górny prawy róg. Przycisk znajduje się na belce.



Trzeci, czerwony przycisk (39) jest na środkowym pokładzie, w jednej z szalup ratunkowych. Ostatni, fioletowy przycisk (40) jest na bakburcie rufy, pomiędzy liną a skrzyniami.

Read this next