Studio Guerrilla Games sięgnęło po całe swoje doświadczenie i umiejętności, by przygotować dla Horizon Zero Dawn jeden z najpiękniejszych otwartych światów w historii. Lokacje są ogromne w skali, obejmując przeróżne scenerie: od mrocznych lasów po śnieżne szczyty i dachy zapomnianych wieżowców. W poniższym materiale wideo odwiedzamy kilka środowisk z tego imponującego uniwersum, skupiając się nie tylko na wielkich górach, ale także na detalach.

Przygotowanie ostatniego wideo tego typu - dla Assassin's Creed Syndicate - zajęło kilka dni, z powolnym przechodzeniem z miejsca na miejsce i poszczególnymi ujęciami trwającymi około godziny. Na całe szczęście Horizon znacznie ułatwia sprawę za pośrednictwem potężnego narzędzia do wykonywania zrzutów z ekranu. Możemy nawet kontrolować porę dnia, przewijając przez okres 24 wirtualnych godzin w 15 sekund. Do tego głębia ostrości, opcja wyłączenia postaci na ekranie, czas ekspozycji i wiele więcej. To potężne narzędzie, a wszystkie zmiany wprowadzane są w czasie rzeczywistym, bez dodatkowych obliczeń.

Zobacz: Horizon Zero Dawn - Poradnik, Solucja

Na potrzeby materiału zarejestrowaliśmy po prostu kilka sekwencji w trybie fotograficznym, z ukrytym interfejsem. Podczas zmieniania pory dnia możemy korzystać z jednego analoga na padzie do ostrożnego poruszania kamerą po określonej ścieżce, co także nie było możliwe w Assassin's Creed Syndicate. W kilku scenach włączyliśmy głębię ostrości, by podkreślić wybrany detal.

Sześć minut z Horizon Zero Dawn w 4K - upływ czasu w imponującym świecie gry

Imponuje płynność przejść pomiędzy porami dnia. Oświetlenie świata jest zaawansowane i kreuje wspaniałe widoki, a cienie generowane są dynamiczne na bazie pozycji słońca. Jedynym ograniczeniem, na jakie się natknęliśmy, były miasta, gdzie nie można zmieniać położenia kamery. Poza tym mamy pełną swobodę.

Osoby planujące przygotowanie własnego wideo w podobnym stylu muszą pamiętać także, że tryb fotograficzny zatrzymuje wszystkie animacje. Nie zarejestrujemy więc zaawansowanego systemu przemieszczających się chmur czy roślin poruszających się na wietrze. W tym przypadku zastosowaliśmy naszą standardową technikę, czyli rejestrowanie gry w pięciu klatkach na sekundę, a następnie przyśpieszenie materiału w programie do obróbki wideo.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.