Ciężki weekend Brytyjczyka w polskiej szkole wiedźminów

Temerski szpieg w akcji.

Bang! Budzę się z głębokiego snu podczas pierwszej nocy w Szkole Wiedźminów, słysząc wybuchy na zamkowym dziedzińcu. Wiedźmińscy mistrzowie krzyczą, wchodząc po schodach i szeroko otwierają ciężkie drewniane drzwi do sali sypialnej, przepędzając resztki snu. Znajduję swój strój - liche, skórkowane spodnie i koszulę oraz brązową przeszywanicę - i zakładam go na siebie. Jest bardzo zimno.

Na dole trwa absolutny chaos. Grupa temerskich żołnierzy przywiozła księżniczkę, która zamieniła się w wilkołaka i uciekła. Wszyscy obawialiśmy się, że może do tego dojść. Jeden z Temerczyków wije się w agonii na ziemi, przy drzwiach siedzi oszołomiony strażnik, a ślad krwi prowadzi za bramę, w ciemną noc. Właśnie tam się wybieramy - bez broni, w poszukiwaniu księżniczki.

Ruszamy w szeregu pod okiem mistrzów i w świetle ich pochodni, nerwowo postępując do przodu. Nagłe słychać dziki ryk i wrzask - pochodnie szybko zmierzają w kierunku hałasu. To księżniczka, która nie jest już bezbronną dziewczyną przykutą do stołu w laboratorium, lecz krwiożerczą bestią. Mistrz Swar wysuwa się do przodu i dobywa miecza.

Wilkołak waha się na moment i wpada w pułapkę. Mistrz Dirk rzuca razem z grupą adeptów znak Igni, a wokół potwora buchają ognie. Dirk rusza do ataku z buławą w ręku, rzucając najpierw ogłuszające Axii. Sytuacja jest opanowana. Grupa zabiera wilkołaka do zamku, razem ze znalezionymi po drodze rannymi. Nie wszyscy przeżyli.

***

Jestem w Szkole Wiedźminów, gdzieś w zimowej Polsce, żyjąc przez weekend w kilkusetletnim zamku na szczycie wzgórza. Mamy dostęp do całego obiektu: tutaj śpimy, pobieramy nauki sztuki wiedźmińskiej, jemy i walczymy z potworami. Wszystkie elementy współczesnego świata są dobrze zakamuflowane i schowane, a elektronika zakazana (poza salą sypialną). Zamek oświetlają tylko pochodnie, świece czy kominki. Wszyscy noszą odpowiednie kostiumy.

Szkoła Wiedźminów to weekendowy LARP, czyli live action role-play, co przetłumaczyć można jako odgrywanie ról, z elementami gry RPG - ale tej papierowej, nie komputerowej. W tym roku impreza po raz pierwszy otwarta jest dla obcokrajowców, w całości w języku angielskim. Przybyli ludzie z całej Europy, a nawet z Ameryki. Wszystko to jest doskonałym świadectwem sukcesu gier z wiedźminem w roli głównej, propagujących opowieści Sapkowskiego daleko poza granice Polski. CD Projekt nie ma jednak nic wspólnego ze Szkołą Wiedźminów, poza tym, że studio jest „partnerem” przedsięwzięcia.

1
Idealne miejsce akcji - zamek Grodziec

Weekend w międzynarodowej Szkole Wiedźminów to 350 euro, co uwzględnia miejsce do spania, jedzenie i wynajem kostiumu, ale bez kosztów podróży. To całkiem sporo jak na kilkudniowy wypad za miasto, ale to dużo bardziej złożona i imponująca operacja, niż się spodziewałem. Nasza grupa liczy 39 „graczy” oraz drugie tyle w rozmaitych rolach. Organizatorzy pracują ciężko przez cały weekend, przygotowując szereg interesujących wydarzeń.

Zasady gry wyjaśniane są na samym początku w serii warsztatów, co dla wielu osób całkiem nowych w LARP-ach jest kluczowe. Reguły nie są skomplikowane i sprowadzają się głównie do tego, by dobrze się bawić i nie psuć zabawy innym, nie odgrywać samotnego bohatera. Jeśli zostaniemy trafieni, powinniśmy zachowywać się jak trafiony. Wszystko dla dobra gry. Jest też kilka bardziej „złożonych” mechanik, jak karty seksu do symulowania bardziej intymnych scen, znanych dobrze fanom wiedźmińskiego świata. Są specjalne „bezpieczne” słowa, a adepci nie znają jeszcze wiedźmińskich znaków.

Po wprowadzeniu i kolacji zaczyna się gra, trwająca już bez przerwy do samego końca - od czwartkowego wieczora do niedzielnej nocy. Sale sypialne mogą być oznaczone jako wyłączone z gry, tak samo jak pomieszczenie i biura organizatorów, ale gdzie indziej musimy odgrywać postać. Email otrzymany kilka dni przed imprezą poinformował mnie, że nazywam się Lester. Jestem szpiegiem i dezerterem z temerskiej armii, zmuszonym do infiltracji wiedźmińskiej szkoły. Czy znajdę kapitana Temerczyków? Czy dostarczę wiarygodne informacje? A może zostanę złapany i ukarany przez wiedźminów? Uzbrojony w stosowne motywacje i tło fabularne ruszam na dziedziniec z innymi rekrutami i staję przed mistrzami, wpatrując się w imponujący asortyment skóry, ćwieków, płaszczy i blizn. Zaczyna się gra.

***

Szkoła Wiedźminów nie jest zabawą dla mięczaków. Przypomina raczej obóz dla rekrutów w wojsku, a nie wakacyjny wypad. Jesteśmy często na skraju wytrzymałości i pozbawiani snu, a niektórzy nie dają rady. Co więcej, marzec w Polsce jest bardzo zimny, tylko oszukując błękitnym niebem.

Gra trwa przez dwa pełne dni. Piątek zaczyna się od przerwanego snu i pogoni za wilkołakiem, jak to często bywa. Potem ćwiczenia na dziedzińcu, około 7 rano. Biegamy, skaczemy, rozciągamy się, zaliczając przez cały weekend setki pompek. Po śniadaniu czas na naukę.

2
Nie brakuje udanego spektaklu

Na początku jest kaletnictwo. Wycinamy kółka w krowiej skórze i zszywamy je w mieszki, przydatne podczas szkolenia. Następnie alchemia w piwnicy, gdzie miażdżymy, gotujemy, mieszamy i odmierzamy, warząc mikstury na następny dzień. Jaskółka do leczenia, Kot do widzenia w ciemności i Złota Wilga na trucizny.

Przechodzimy do łucznictwa, a następnie uczymy się podstaw fechtunku, wielokrotnie powtarzając bazowe ruchy w ataku i obronie. Popołudniu jesteśmy już wszyscy porządnie spoceni i poobijani, ale dzień jeszcze się nie zakończył. Przed nami pierwsza z wiedźmińskich prób, o wysokim poziomie trudności.

Moja pięcioosobowa grupa czeka na swoją kolej do północy, by wkroczyć co ciemnego lasu z zadaniem wyeliminowania gniazda ghouli. W absolutnej ciemności najpierw usłyszymy wydawana przez potwory odgłosy. Następnie pojawiają się sylwetki, a flankujące i otaczająca nas stwory dojrzymy dopiero, gdy jest już za późno i trwa walka. Potyczka jest intensywna, a ciosy zamaszyste. Wystarczająco, by atak posłał mnie w jedną stronę, a moje okulary - w drugą. Wylądowałem na zmarzniętej ziemi, pomagając sobie leczącą Jaskółką, uszczuplając tym samym zapasy.

Wykradanie magicznego kamienia spod opieki demona jest już mniej bolesne, ale bieganie po ciemku w lesie ma swoje własne minusy, o czym dowiadujemy się najczęściej już po wpadnięciu na przeszkodę.

Najtrudniejsze jest ostatnie zadanie. Musimy wspiąć się na przeklęty, najwyższy poziom zamku i pokonać zamieszkujące go widma. Wypijamy Kota i wkraczamy w mroczne korytarze. Na początku duchy są dość spokojnie, ale bardzo szybko rozpętuje się piekło. Rzucają się na nas z bronią, a potyczka ma mało wspólnego z ruchami, jakie ćwiczyliśmy na dziedzińcu. Zbieramy cięgi od stóp do głów i dopiero interwencja nadzorującego nas mistrza pozwala odeprzeć ofensywę. Wkraczamy do ostatniego pokoju, gdzie duch mężczyzny zacięcie broni matki z dziećmi. Na to nie jesteśmy gotowi. Mamy jednak zabijać bez wahania, więc przystępujemy do egzekucji. Próba i płacze dobiegają końca, mistrz jest zadowolony.

***

W toku naszego szkolenia rozgrywała się także szersza opowieść fabularna, a główni bohaterowie pokazują się w okolicy bardzo często, by ułatwić interakcję. Biorą udział w lekcjach, spacerują po zamku i jedzą razem z nami. Mogą nawet sami zainicjować rozmowę. Zawsze są też otwarci na nasze własne opowieści.

W końcu udało mi się nawiązać kontakt z temerską panią kapitan, która prosi o kradzież pamiętnika z pokoju mistrza Swara. Brzmi niegrzecznie, ale postanawiam się zakraść do kufra, tylko po to, by okryć, że ktoś mnie ubiegł. Stawiam więc na skruchę i przyznaję w rozmowie ze Swarem, że jestem szpiegiem, zręcznie pomijając fragment mówiący o poszukiwaniach dziennika. Mistrz zapewnia, że mnie ochroni, samemu zdradzając morderczy sekret. Nagle znajduję się w samym środku jednej z kluczowych scen w całej opowieści. Nie chcę zdradzać detali, jeśli macie kiedyś zamiar wybrać się samemu, ale mogę powiedzieć, że wydarzenia ruszają z kopyta, i to bardzo szybko. A to tylko moja opowieść - pozostałe 38 osób pracowało w tym samym czasie nad własnymi historiami.

3
Nie tylko przyjemności

Choć fabularne poczynania postaci na pewno są imponujące, to wszyscy bohaterowie nie mają ustalonych kwestii i muszą improwizować w obcym języku, co ma swój wpływ na zabawę, spowalniając interakcje. W kluczowych scenach brakuje werwy i różnorodności, jakiej można spodziewać się od grupy profesjonalnych aktorów. Agresywne tyrady w końcu się nudzą. Pomimo tego, zaangażowanie jest na bardzo wysokim poziomie, a podsłuchiwanie rozmów „tła” przechadzających się mistrzów to spora frajda.

Efekty nie byłby oczywiście równie udany, gdyby nie udział graczy i ich własne historie. Nie walczymy z potworami, nie rzucamy czarów i nie okładamy się mieczami na poważnie, choć z lateksowymi ostrzami i strzałami z gąbką na końcu nie ma żartów. Ale gdzie tylko się da, Szkoła Wiedźminów stosuje sztuczki pomagające w zagłębieniu się w świat. Może to być ultrafioletowe światło do symulowania widzenia w ciemnościach, pirotechniczny występ, zastępujący czar, czy też bardzo wiarygodna ekipa odpowiedzialna za potwory i ich ruchy. Brzmi może śmiesznie, ale sprawdza się bardzo dobrze. Moim bohaterem jest mężczyzna, który odważnie przywdział piankę i wskoczył w nocy do lodowatej wody w stawie, by wyłonić się jako topielec.

Chwilami zmęczenie i zimno wpływało na moje własne zaangażowanie, skłaniając do zastanawiania się nad trudami i zasadami gry. Coś zawsze jednak wciągało mnie z powrotem, a na każdy moment zwątpienia przypadała chwila zachwytu, gdy przygotowane elementy składały się w świetną całość. Szkoła Wiedźminów sprawdza się, ponieważ podchodzi prosto z serca. Nie jest to przejażdżka w Disneylandzie, mechanicznie pokazywana w kółko dla hord odwiedzających. To żywe, oddychające wydarzenie, kształtowane przez uczestników - graczy, inne postacie, organizatorów. Mistrzowie, księżniczki i czarodziejki nie są tu po to, by pobrać wysoką pensję, ale po to, by grać razem z nami. Nasze reakcje są ich nagrodą i autentyczność ich pasji przebija się na pierwszy plan - i wygrywa.

Opuszczając zamek w niedzielę rano przypominamy żywe trupy. Należymy nie tylko do grupy adeptów wiedźmińskiej sztuki, ale także do całej społeczności tego LARP-a. Wspólne pokonywanie przeciwności losu nie od dzisiaj buduje silne relacje, więc wszyscy są uśmiechnięci, a pożegnaniom nie ma końca. Około 48 godzin wcześniej siedziałem na lotnisku obok nieznajomych, lecz teraz jako przyjaciele dzielimy się wrażeniami, których jest całe mnóstwo. Szkoła Wiedźminów to nie impreza dla każdego i nie jest tania, ale zainteresowane osoby przeżyją tu niezapomniane chwile.

Zdjęcia: Tomas Felcman, Hana Maturová i Piotr Müller. Więcej na temat szkoły znaleźć można na oficjalnej stronie. Kolejny „turnus” już we wrześniu - po polsku i angielsku.

Reklama

Skocz do komentarzy (5)

O autorze

Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (5)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami