Filary zmęczenia

Pillars of Eternity - dobra gra, nie najlepsza rozgrywka.

Pillars of Eternity było dla mnie jedną z pięciu najlepszych gier ubiegłego roku - Obsidian pokazało, że naprawdę czuje ducha „klasycznych”, czyli wydanych jakieś dziesięć-piętnaście lat temu, RPG-ów i potrafi tego ducha dostosować do wymagań naszych czasów. Świetnie napisane dialogi, bogactwo treści, którą chce się badać - marzenie.

Sytuację zepsuło nieco pierwsze DLC. Tak jak pod względem „wskrzeszania klasyków” podstawowa gra znajdowała się gdzieś pomiędzy serią Baldur's Gate i Planescape Torment, White March zdecydowanie najwięcej czerpało z Icewind Dale. Problem w tym, że skupiając się na najważniejszym elemencie tego hitu, walce, twórcy odsłonili najsłabsze ogniwo swojej produkcji.

Element strategiczny nigdy nie był najistotniejszą częścią gier w rzucie izometrycznym. Owszem, aktywna pauza pozwalała na zatrzymanie akcji, wydanie rozkazów i gorączkowe wynajdywanie sposobu na uratowanie najbardziej zagrożonych postaci z opresji, jednak brak jednoznacznego podziału na tury powodował, że polecenia realizowane były z pewnym opóźnieniem, a ich wyniki często odbiegały od planów gracza. Czasem zdarzało się, że bohater rzucający czar nie był w stanie go ukończyć, innym razem odsunięcie się od zagrożenia pakowało nas w jeszcze większe problemy.

Wszystko działało w miarę sprawnie, gdy przeciwnicy nie mieli dużej przewagi liczebnej - w „Baldurach” duże grupy przeciwników składały się niemal z samych słabeuszy. Dodatkowo, zaklęcia pozwalające unieruchamiać wrogów, zyskiwać znaczącą odporność na ich ataki i oferujące sporą mobilność powodowały, że w wielu starciach byliśmy w stanie manewrować naszymi najsłabszymi postaciami tak, by zredukować wspomniane wyżej niechciane rezultaty do minimum.

W grze Obsidian nie możemy. Owszem, walkę wzbogacono o takie elementy jak zwarcie - mechanikę sprawiającą, że jeśli jeżeli wroga jednostka stanie dostatecznie blisko naszej i spróbuje przejść dalej, może solidnie oberwać. Sęk w tym, że sztuczna inteligencja często nie przejmuje się tym problemem, ponieważ posiada umiejętności pozwalające zignorować tę karę, lub wie, że cios od wojownika osłaniającego maga warto przyjąć, jeśli w konsekwencji uda się położyć miotającego obrażeniami i osłabieniem czarownika.

Oczywiście, można by tu chwalić sztuczną inteligencję za to, że umie dobrze wybierać cele ataku, jeśli jednak jednocześnie gra nie oferuje nam żadnego sposobu na radzenie sobie z tym „sprytem” lub daje maksymalnie jedno-dwa wyjścia z takich sytuacji, ciężko mówić, że jest dobrze zaprojektowana.

To jednak nie jedyny problem z modelem walki Pillars of Eternity. Duże znaczenie dla przebiegu starć ma bowiem magia. Obsidian (prawdopodobnie ze względu na prawa autorskie) starało się odejść od czarów znanych z gier bazujących na mechanice Dungeons & Dragons, decydując się na wprowadzenie ich słabszych lub przynajmniej zmodyfikowanych kopii.

W rezultacie dostajemy zaklęcia, które wyglądają podobnie, często jednak są zdecydowanie słabsze od pierwowzorów. To sprawia, że w sytuacjach, gdzie kiedyś użylibyśmy dwóch czy trzech sztuczek, teraz korzystamy z pięciu-ośmiu.

Nie zmienia wiele fakt, że część umiejętności dostępnych jest w każdej potyczce, bez konieczności odpoczywania, bo problemem jest tu czas rzucania czarów - im więcej musimy ich użyć, by wygrać walkę, tym dłużej trwa samo starcie, a rozgrywka zostaje sztucznie rozciągnięta.

w1
W podstawowej grze starcia były lepiej zaplanowane i miały większy sens

Uciążliwy jest także fakt, że właśnie w Pillars - jak nigdzie wcześniej - zdarza się, że zatrzymujemy grę, wydajemy rozkazy, wznawiamy rozgrywkę... i nic się nie dzieje, bo przeciwnicy akurat sparaliżowali pół zespołu, jakiś wampir przejął właśnie kontrolę nad członkiem drużyny lub umiejętność rzucana jest przez dwadzieścia sekund, a wrogowie wyprowadzają cios co sekundę, skutecznie przerywając jej ukończenie. W grze Obsidian to komputer jednostronnie kontroluje pole bitwy, a naszym zadaniem jest szarpanie się z licznymi siłami wroga i przewagą, jaką daje mu mechanika.

Można by powiedzieć, że pewnym rozwiązaniem jest tu po prostu obniżenie poziomu trudności - skoro gra się zbyt ciężko, po co się męczyć? Rzecz w tym, że większość problemów nie znika, gdy robi się łatwiej. Owszem, walki są nieco krótsze, rzadziej też musimy je powtarzać, jednak kierujący starciami silnik pozostaje ten sam, a więc wszystkie frustrujące elementy są na miejscu, nawet, jeśli odrobinę mniej uciążliwe. Potyczki mogłyby przebiegać dużo płynniej, gdyby twórcy chcieli, by walka o kontrolę nad polem bitwy była w ogóle możliwa.

Dlaczego rzuca się to w oczy dopiero w DLC? Powodów jest kilka. Po pierwsze, projekty poziomów w oryginalnej grze sprawiały, że w zaledwie paru lokacjach co pięć metrów potykaliśmy się o nową grupę przeciwników. Wiele map zawierało zaledwie kilku wrogów rozmieszczonych w uzasadnionych fabularnie miejscach, przez co eksploracja była zwyczajnie ciekawsza i płynna.

w3
The White March mocno nawiązuje do Icewind Dale, ale mechanika walki nie do końca dorównuje temu klasykowi

W rozszerzeniu każda plansza pęka w szwach od przeciwników do tego stopnia, że powiązane ze ścieżką łowcy nagród grupy wrogów pojawiają się dopiero, gdy pokonamy innych oponentów, którzy wcześniej zajmowali ich miejsce.

Opisany problem nie zmienia faktu, że Pillars of Eternity cenię bardzo wysoko jako RPG, gdzie moje decyzje przynoszą ciekawe efekty, a pogaduchy z postaciami z drużyny potrafią zarówno rozbawić, jak i wciągnąć. Jednocześnie jednak za każdym razem, gdy siadam do tej produkcji jestem w stanie rozegrać tylko parę starć. Później muszę zrobić przerwę i odpocząć od niesamowicie męczącego i ważnego elementu produkcji Obsidian. W duchu cieszę się, że odpowiedzialne za Torment: Tides of Numenera inXile ogłosiło, że walka rozgrywana będzie w systemie turowym.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (7)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami