Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Pillars of Eternity 1 i 2 mogły być inne, ale musiały przemówić do fanów

Wspomina projektant.

Słynny projektant Josh Sawyer wspomina, że dwie odsłony serii Pillars of Eternity to najpewniej najbardziej „kompromisowe” produkcje w jego karierze. Wyglądałaby zapewne inaczej, gdyby deweloper nie musiał podążać za wymaganiami fanów.

Zasłużony deweloper pojawił się w tym roku na konferencji GDC, gdzie wziął udział między innymi w panelu dyskusyjnym przygotowanym przez serwis PC Gamer. Nie mogło zabraknąć wspominek z długiej kariery, obejmującej Icewind Dale, Fallout: New Vegas, Pentiment czy Alpha Protocol.

- Gram w Dungeons & Dragons od 1985 roku - mówił Sawyer, mając na myśli „fabularny” system RPG. - A po drodze w inne gry fabularne. Kiedy dostałem się do branży w 1999 roku, pierwszą grą, nad którą miałem okazję pracować, było Icewind Dale. Byłem bardzo szczęśliwy i podekscytowany.

Po przygotowaniu dwóch odsłon tej serii Sawyer miał już jednak sporo innych pomysłów na temat tego, jak zrealizować grę RPG. Nie mógł wcielić ich w życie, ponieważ gracze finansujący na Kickstarterze wspomniane Pillars of Eternity domagali się właśnie jak najbardziej „klasycznego” podejścia.

- Szczerze mówiąc, muszę powiedzieć, że najbardziej kompromisowymi grami, nad którymi pracowałem, były Pillars of Eternity 1 i 2 - przyznał. - Gdy wracałem do tego gatunku, byłem po dwóch Icewind Dale, a potem pracowałem nad Neverwinter Nights 2, więc miałem garść nowych pomysłów na to, jak inaczej bym to zrobił, gdybym miał wolną rękę. Ale to były gry finansowane przez społeczności, która chciała D&D i wrażeń, jak w grach na Infinity Engine.

Nawet opis kampanii na Kickstarterze zapewniał, że produkcja będzie „hołdem dla wspaniałych gier na silniku Infinity Engine”, więc projektant miał związane ręce.

- Czułem się zobowiązany - wspomina - Ale czułem także, że ostatecznie podejmuję złe decyzje projektowe, jakbym robił gorszą grę, by tylko nawiązać do wspomnień odbiorców, którzy chcieli czegoś nostalgicznego.

- To było bardzo dziwne doświadczenie, ale i tak jestem dumny z tych gier - zakończył Sawyer.


Dlaczego warto sięgnąć po „Legendy gier wideo”?

Dzięki książce poznasz największych twórców gier wideo w historii, a przy okazji dowiesz się, jak wielki był ich wpływ na wszystkie kolejne gry, również dzisiejsze hity, w które grasz na co dzień.

Pobierz darmowy fragment i zamów książkę „Legendy gier wideo” w przedsprzedaży »

Kto pierwszy poruszył postacią na ekranie, jak narodziły się komputerowe RPG-i, dlaczego grom tak blisko do filmów, kto wymyślił otwarte światy, jak narodziły się strzelanki czy wreszcie, który znany twórca poleciał w kosmos jako drugi cywil w historii.

Dowiedz się więcej teraz »

Read this next