Analiza wydajności The Division

Testy wersji konsolowych.

The Division trafia w końcu do sklepów po dwóch fazach beta, oferując pełen detali Nowy Jork. Poza kilkoma pomniejszymi problemami, produkcja działa sprawnie. Połączenia z serwerami są stabilne, a pod względem wydajności trudno wskazać większe różnice w porównaniu z ostatnimi testami. Ubisoft przygotował solidną technicznie pozycję na konsolach, z płynną rozgrywką i imponującą oprawą, pozwalającą zagłębić się w ruiny Manhattanu.

Pod względem rozdzielczości nie ma większych niespodzianek. PlayStation 4 to natywne 1080p, a Xbox One - dynamiczne skalowanie. Sceny pod dachem i mniej wymagające obszary to także pełne 1080p, ale po wyjściu na zewnątrz i w tereny z większą liczbą szczegółów cierpi także liczba pikseli na ekranie, spadając do 1792×1008 czy 1728×972. Efekt jest taki, że znaki drogowe i detale dalszych obiektów stają się nieco rozmyte. To jednak tylko drobnostka, a przez większość rozgrywki różnicę trudno zauważyć, choć po wyłączeniu filtru chromatycznej aberracji zwiększona ostrość obrazu potęguje zauważalne rozmycie.

Ubisoft poradził sobie dobrze z utrzymaniem na konsolach równego poziomu w głównych obszarach. Wygładzania krawędzi wygląda na SMAA, z temporalnym dodatkiem do obiektów w ruchu. W efekcie oprawa pozostaje płynna i wolna od artefaktów. Identyczne są również efekty i bazowe obiekty. Doczytywanie może być nieco nierówne, a Xbox One jest czasami o ułamek sekundy wolniejszy z załadowaniem wysokiej jakości tekstur. Podczas rozgrywki żadna z konsol nie ma jednak wyraźnej przewagi pod tym względem. Podczas wolnego przemieszczania się po mieście widać „wyskakiwanie” tekstur i cieni.

The Division to solidna wydajność na obu konsolach, choć Xbox One pokazuje niekiedy tearing i małe spadki

Również pod względem wydajności nie ma większych niespodzianek, z podobnym poziomem stabilności na obu konsolach, podobnym do tego z bety. Poza kilkoma zgubionymi klatkami, PS4 zapewnia płynne wrażenia, nawet podczas intensywnych strzelanin i w bogatych w detale lokacjach. Pomaga także głębia ostrości, rozmycie obiektów w ruchu oraz rozmycie przy ruchach kamerą, wizualnie „upłynniające” osiągane 30 klatek na sekundę. Dla przykładu, zacinanie przy wolnych ruchach kamerą jest dużo mniej zauważalne niż w Far Cry 4.

Przez większość czasu Xbox One radzi sobie z podobnym poziomem wydajności, co PS4. Walka i eksploracja większych lokacji rzadko wpływa na liczbę klatek na sekundę. Co jakiś czas gubi się kilka klatek, a na ekranie pojawia się drobny tearing, ale nie jest to większy kłopot podczas zabawy. Co dziwne, niekiedy silnik nie radzi sobie przez krótką chwilę z obciążeniem. W przerywnikach widać wtedy zacinanie, tak samo jak podczas wchodzenia do budynków. Podejrzewamy, że problemem jest rozdzielczość, ponieważ pod dachem konsola Microsoftu utrzymuje natywne 1080p.

PlayStation 4Xbox One
PlayStation 4 to natywne 1080p, a Xbox One - dynamiczne skalowanie. Tutaj widać 1792×1008, przekładające się na drobne rozmycie detali na dalszym planie.
PlayStation 4Xbox One
We wnętrzach widzimy już pełne 1080p na obu konsolach.
PlayStation 4Xbox One
Wygładzania krawędzi wygląda na SMAA, z temporalnym dodatkiem do obiektów w ruchu. Brzegi obiektów wyglądają dobrze, z małą liczbą artefaktów.
PlayStation 4Xbox One
Doczytywanie detali jest nieco szybsze na PS4. Widać to choćby na pojemnikach i torbach na stole po lewej.
PlayStation 4Xbox One
Zbliżenia pokazują identyczny poziom tekstur i ich detali.
PlayStation 4Xbox One
Jakość cieni jest taka sama na obu konsolach. Ich rozdzielczość jest dość niska, ale krawędzie - dobrze wygładzone.

Patrząc ogólnie, takie spadki nie są większym problemem na Xbox One, choć oznaczają nieco mniejsze dopracowanie całości w porównaniu z PS4. Po kilku pierwszych godzinach spędzonych z pełną wersją możemy przyznać, że Ubisoft przygotował zoptymalizowaną wersję na obie konsole. PlayStation 4 oferuje nieco lepsze szlify detali dzięki stałej rozdzielczości 1080p i stałej wydajności we wszystkich scenach. Xbox One jest niemal identyczne we wszystkich znaczących punktach, a różnice są tak małe, że można je pominąć - spadki ograniczają się do pojedynczych scen.

Na konsolach pod względem technicznym mamy do czynienia z poziomem z ostatnich testów beta. Strzelanie jest satysfakcjonujące, a Manhattan zapewnia mnóstwo świetnych lokacji. Bardziej interesuje nas teraz wersja PC. Jesteśmy ciekawi jak wygląda poziom oprawy na maksymalnych detalach w porównaniu z pierwszymi prezentacjami - i jakiego sprzętu potrzeba, by wyświetlić takie fajerwerki w 1080p60. Detale wkrótce.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (8)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami