Jednym z często poruszanych tematów związanych z Firewatch jest niska wydajność wersji PlayStation 4. Uznaliśmy więc, że wraz z publikacją łatki 1.02 warto przyjrzeć się grze bliżej. Spadki płynności nie wydają się być wielkim kłopotem w spokojnym „symulatorze chodzenia”, ale przy tak dużym nacisku na eksplorację środowiska, wahania wydajności i zacinanie mogą zepsuć wrażenia.

Początkowe problemy na konsoli były rozczarowaniem i zagadką, nawet jeśli deweloperzy otwarcie się do nich przyznawali w kontaktach ze społecznością. Gracze byli na bieżąco informowani o postępach w pracy nad aktualizacją, ale co dokładnie poszło nie tak? I czy jest już lepiej?

Spojrzenie na wersję premierową oferuje kilka wskazówek. Po pierwsze, nie wprowadzono blokady liczby klatek na sekundę, z podwójną synchronizacją pionową, wymuszającą zmiany w czasie generowania klatek. W mniej wymagających scenach, jak podczas patrzenia na niebo, osiągaliśmy stałe 60 FPS. Jednak chwilę później, po ruszeniu przed siebie, wydajność spadała do 30 FPS, tworząc poważne wahania. Postawienie na blokadę na poziomie 30 klatek na sekundę powinno pomóc.

Problemy odsłony 1.01 podkreślane są dodatkowo przez dobrze znane bolączki silnika Unity: zacinanie. W Firewatch przyczyną jest często automatyczny zapis. Funkcję można wyłączyć, ale jest też sporo innych przypadków, gdy gra doczytuje nowe obiekty i dane. W połączeniu z nierówną płynnością otrzymywaliśmy niską stabilność zabawy.

Firewatch ma trzy główne problemy - łatka 1.02 rozwiązuje dwa z nich

Jest też nieco dezorientujące przyśpieszanie kamery, a w opcjach na konsoli nie można zmienić czułości tego elementu. W wersji 1.01 gra przeskakuje po prostu od spokojnego ruchu do szalonych obrotów. Wciśnięcie analoga przez moment minimalnie zmienia widok, by nagle przyśpieszyć.

Wraz z publikacją łatki 1.02 robi się nieco bardziej interesująco. Pomimo mało konkretnych detali w opisie patcha, aktualizacja kompletnie rozwiązuje dwa problemy. Po pierwsze, wprowadzono blokadę 30 FPS, eliminującą skoki płynności. Sama wydajność jest także lepsza, a podczas spadków poniżej poziomu 30 FPS średnia jest wyższa o około 3 klatki na sekundę.

Po drugie, zniknęły też problemy z dziwnym zachowaniem kamery. Prawy analog reaguje teraz odpowiednio na komendy gracza, co czyni eksplorację bardziej naturalną. Te dwie modyfikacje znacznie pomagają w uatrakcyjnieniu rozgrywki. Można teraz bezpiecznie przyznać, że Firewatch na PlayStation 4 zapewnia świetne wrażenia - i radykalną transformację względem wersji 1.01.

Pomimo tych - znaczących - usprawnień, pozostaje jeszcze kłopot z zacinaniem, związany najprawdopodobniej z ładowaniem danych w tle, co odbywa się całkiem często. Problemy wywołują też automatyczne zapisy. Wygląda na to, że deweloperzy zmniejszyli ich częstotliwość, ale ta kwestia to nadal rysa na udanym obrazie całości. Uważamy, że przyczyn należy szukać właśnie w silniku graficznym. Firewatch bazuje na Unity, służącym w zamyśle jako narzędzie prostsze w użyciu niż Unreal Engine czy Frostbite.

fps
Ciągłe zmiany płynności i zacinanie mogą wpłynąć na wrażenia

Łatwo jest zrozumieć popularność Unity - szybko można tu przygotować prototyp, narzędzia są przyjazne w użyciu, a pomocy udziela spora społeczność. Wydaje się, że to idealne miejsce do tworzenia gier, ale obecnie silnik ten nie radzi sobie w optymalny sposób ze wszystkimi zadaniami. Deweloperzy zaznajomieni z pracą na konsolach przyznają, że technologia ma kłopoty z odpowiednim dzieleniem zadań na wątki procesora, co jest bardzo ważne w przypadku wielordzeniowych platform - jak PS4.

Biorąc pod uwagę względną słabość procesora w PlayStation 4, odpowiednie zarządzanie poleceniami jest kluczowe. Jak rozumiemy, problemem w Unity jest także przenoszenie danych do i z pamięci, co również może wpływać na zacinanie. Gdy gra - jak Firewatch - zaczyna rosnąć, automatyzacja procesów w tym darmowym silniku może nie radzić sobie z obciążeniami.

Produkcje bazujące na tej technologii nie od dzisiaj cierpią na spadki wydajności. Nierówna płynność, długie ładowanie, zacinanie to także domena innych gier, najczęściej na konsolach, ale też na PC. Galak-Z, Roundabout, The Adventures of Pip mają problemy z mało płynnym przewijaniem obrazu, by wymienić kilka. W innych przypadkach cierpi liczba klatek na sekundę, jak w Grow Home, Oddworld: New 'n' Tasty na PS4 czy The Last Tinker. Dochodzi do sytuacji, w których brak problemów na Unity jest wyjątkiem - jak w Ori and the Blind Forest i Counter Spy.

Na horyzoncie jest jednak aktualizacja silnika, zaplanowana na 16 marca. Twórcy obiecują poprawki w sferze wydajności, w tym lepszą obsługę wielu wątków - co na pewno przyda się na konsolach. Deweloperzy odpowiedzialni za Firewatch zapowiadali już na Twitterze, że usprawnienia zostaną wprowadzone do gry.

fps1
Wersja 1.02 poprawia wydajność, ze stabilniejszym poziomem 30 FPS

Ostatecznie nie można jednak zrzucić całej odpowiedzialności na Unity. Dwa większe problemy z Firewatch rozwiązano w łatce 1.02, więc można to było zrobić jeszcze przed premierą. Blokada liczby klatek na sekundę powinna zostać wprowadzona wcześniej, gdy było jasne, że produkcja nie radzi sobie z 60 FPS.

Nagłe skoki pomiędzy 30 i 60 FPS w wersji 1.01 wpływały negatywnie na rozgrywkę, a ograniczenie znacznie poprawia teraz sytuację. Tym bardziej dziwi, że na taki krok zdecydowano się stosunkowo późno - zauważyliśmy ten fakt już podczas pierwszych pokazów wersji PlayStation 4.

Choć patch 1.02 oznacza ogromną poprawę, to nadal nie jest idealnie. Tym samym podkreślany jest także fakt, że zmiany powinny zostać wprowadzone przed debiutem. Mamy bowiem do czynienia z krótką, jednorazową opowieścią i niewielu graczy będzie do niej wracało po ukończeniu. Graliśmy na PC i byliśmy bardzo zadowoleni, ale gdybyśmy postawili na PS4 - skończyłoby się na rozczarowaniu.

Campo Santo szybko odpowiedziało więc na problemy, ale prawda jest taka, że może już być za późno. Na całe szczęście większość kłopotów została już rozwiązana i nowi gracze mogą przystąpić do zabawy bez obaw. Jeśli nadal wstrzymujecie się z zakupem - nie ma już na co czekać, choć jesteśmy ciekawi, czy łatka 1.03 zajmie się bardziej fundamentalnymi problemami z zacinaniem.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.