Digital Foundry: techniczne wady i zalety Halo 5: Guardians

Ostateczne spojrzenie na grę.  

Gdy spojrzymy na działalność Microsoftu, związaną z rynkiem konsol do gier, to nie ma serii lepiej kojarzącej się z Xboksami niż Halo. Oryginalne Halo: Combat Evolved na nowo zdefiniowało strzelanki, przygotowywane poza komputerami osobistymi. I pomogło spopularyzować pierwszego Xboksa. Jednak gdy studio Bungie zaprzestało prac nad serią w 2010 roku, wydawca musiał zbudować od podstaw nowe studio, odpowiedzialne za dalszy rozwój cyklu. Ta firma to 343 Industries, a Halo 5: Guardians to jej debiut z nowym tytułem na sprzęcie obecnej generacji.

Przejęcie i kontynuowanie tak zasłużonej serii nigdy nie jest łatwe, a twórcy musieli zadbać o potrzeby oddanych fanów, jak i przemówić do całkiem nowych graczy, co dodatkowo komplikuje zadanie. Premiera Halo 4 w 2012 roku nie przekonała wszystkich, co do możliwości studia. Istotne było zwłaszcza rozczarowanie trybem sieciowym. Następne było Halo: The Master Chief Collection, które nie uniknęło błędów i problemów z serwerami.

Odpowiedzią na nagromadzoną krytykę jest Halo 5: Guardians. Deweloperzy podczas prac utrzymywali kontakt ze społecznością, by zrealizować oczekiwania fanów. Dość powiedzieć, że pierwsze testy beta przeprowadzono już niemal rok temu.

Najodważniejszą decyzją przy przejściu na obecną generację konsol jest postawienie na 60 klatek na sekundę. Taki poziom widzieliśmy już na PC oraz w dwóch pierwszych odsłonach w Master Chief Collection, ale po raz pierwszy widzimy 60 FPS w nowej grze. Mniej niż idealna płynność nigdy nie była dla fanów Halo wielkim problemem, ale 60 klatek na sekundę to korzyść dla wszystkich zainteresowanych.

Koszt 60 klatek na sekundę - na jakie kompromisy poszli deweloperzy?

Osiągniecie takie poziomu w dowolnej grze wymaga jednak kompromisów, a w przypadku strzelanek wymagania rosną jeszcze bardziej. Nie brakuje produkcji starających się osiągnąć granicę 60 FPS, lecz niewiele może utrzymać taką płynność w sposób stabilny. Chlubne wyjątki to Metal Gear Solid 5 czy Metro Redux, ale uzyskanie tego samego przy skali, postaciach, fizyce i efektach Halo na pewno nie mogło być łatwe.

Deweloperzy zapewniają, że ostatnie przygody Master Chiefa powstały na nowym silniku graficznym i byliśmy ciekawi, jak wpłynie to na ogólne wrażenia.

Zalety

  • Płynność: Bez wątpienia najważniejszym elementem technicznej kompozycji Halo 5 jest liczba klatek na sekundę. Gra dostarcza stabilne 60 FPS podczas rozgrywki, zapewniając świetne wrażenia, a jedyny minus to okazjonalne zduplikowanie klatki podczas zapisów w punktach kontrolnych. Pewnym znakiem zapytania jest nadchodzący tryb Forge, umożliwiający tworzenia własnych map z dużej liczby obiektów. Opcja nie jest jeszcze dostępna, więc nie można ocenić jej wpływu na wydajność, choć w poprzednich odsłonach serii to właśnie tutaj notowaliśmy największe problemy.
  • Dynamiczna rozdzielczość: Jasne jest, że osiągnięcie 1080p przy 60 FPS nie było w przypadku Halo 5 możliwe, ale zamiast decydować się po prostu na zmniejszenie rozdzielczości, 343 Industries zdecydowało się przygotować imponujący system dynamicznego skalowania, niezależnie modyfikującego osie X i Y. Najniższa zarejestrowana przez nas wartość to 1152×810, ale są też „przejściowe” 1168×810, 1440×840, 1344×972 czy nawet 1536×1080. Proces skalowania odbywa się płynnie i bez zakłóceń.
  • System menu: Może wydawać się, że to mało istotny element, ale jakość ekranów menu to wizytówka serii Bungie. Łącząc funkcjonalność ze świetnym wyglądem, doskonale dobraną czcionkę z pięknym, animowanym tłem. Halo 5 zdołało podtrzymać tę tradycję, zapewniając świetny projekt i działanie menu. Przejścia pomiędzy sekcjami są płynne, wspierane odpowiednią ścieżką dźwiękową. Wydaje się, że to także poprawa względem Master Chief Collection, gdzie element ten nie zawsze był dopracowany.
  • Przerywniki filmowe: Opowieść zawsze była kluczowym elementem serii Halo, a najnowsza osłona zapewnia najbardziej zaawansowane technicznie przerywniki w historii serii. Intro oraz zakończenie to pre-renderowane filmy, ale zdecydowana większość sekwencji tego typu w grze to sceny renderowane w czasie rzeczywistym. Jakość cieniowania i tekstur jest wysoka, tak samo jak zastosowane efekty głębi ostrości, nagrania motion capture czy oświetlenie. Gra wygląda najlepiej właśnie podczas tych filmów w 30 FPS.
  • Audio: Twórcy w ekspercki sposób skonstruowali audio w 7.1, obejmujące gracza z wszystkich stron. Wystrzały i ogólny chaos brzmią świetnie, ale wyróżniają się mniejsze detale, jak odłamki ściany spadające na metalową podłogę. Do tego dochodzi świetna muzyka, korzystająca z dobrze znanych utworów z przeszłości serii, aranżując je na nowe sposoby.
  • Czasy ładowania: Wejście i wyjście z meczu sieciowego nie może wiązać się ze zbyt długim oczekiwaniem i na szczęście pod tym względem Halo 5 wypada bardzo dobrze. Kampania i multiplayer to tylko kilka sekund przestoju. Choć same ekrany nie są tak bogate jak za czasów Bungie, to samo ładowanie jest tak krótkie, że nie zdążymy o tym pomyśleć.
  • Renderowanie bazujące na fizyce: Halo 5 korzysta z systemu renderowania bazującego na fizyce, biorącego pod uwagę strukturę powierzchni do generowania realistycznych odbić światła. Dzięki temu całość wygląda wiarygodniej. Metaliczne powłoki są realistycznie wyświetlane, a bardziej rozpraszające powierzchnie, jak piasek czy kamień, zachowują się zgodnie z oczekiwaniami. Nie jest jednak idealnie, ponieważ wiele tekstur wygląda trochę zbyt „plastikowo”.

Nasze pierwsze spojrzenie na Halo 5: Guardians

Wady

  • Jakość obrazu: Dynamiczne skalowanie rozdzielczości jest imponujące, ale rzeczywistość jest taka, że 1080p obserwujemy bardzo rzadko. Do tego dochodzi bardzo oszczędne wygładzanie krawędzi, co przekłada się na sceny pełne jednocześnie „ząbków” i rozmytych artefaktów. Dalej mamy jeszcze niskie filtrowanie tekstur, rozmywające powierzchnie przed postacią. Do tego stopnia, że słabe filtrowanie tekstur ma większy wpływ na jakość obrazu niż rozdzielczość.
  • „Połowiczne” animacje: Gra operuje w 60 klatkach na sekundę, ale pewne obiekty w świecie przełączają się na 30 klatek, gdy tylko znajdą się w określonej odległości od postaci. Halo 5 często umieszcza na ekranie mnóstwo aktywnych obiektów, jak Spartanie w starciu z hordami przeciwników, często bijąc rekordy serii. Takie podejście może jednak w dużym stopniu obciążyć procesor, więc system „obcinania” klatek powstał zapewne w celu oszczędzenia mocy przerobowych. Działa raczej sprawnie, ale właśnie ten kompromis najbardziej rzuca się w oczy i zaburza wrażenia z rozgrywki - dystans przejścia na mniejszą liczbę klatek jest zbyt krótki.
  • Oświetlenie i cienie: Halo 5 w dużym stopniu stawia na przygotowane z góry i wyrenderowane źródła światła w celu zaoszczędzenia na zasobach obliczeniowych, więc dynamiczne oświetlenie i cieniowanie zarezerwowano dla tych bardziej „aktywnych” obiektów w danej scenie. Zdecydowano się na kilka „tricków”, które wpływają negatywnie na oprawę. Dla przykładu, dynamicznie cienie często znikają z widoku przed graczem, a większe połacie cieniowania otrzymują poszarpane krawędzie. Istotniejszym problemem jest jednak sposób, w jaki gra widocznie przełącza cienie pomiędzy różnymi poziomami jakości. Te ciągłe zmiany ostatecznie przekładają się na poczucie „niestabilności” w świecie gry.
  • Efekty przezroczystości: Dym, ogień i inne operacje bazujące na przezroczystych elementach wymagają sporo zasobów GPU i mogą wpłynąć na wydajność, na co 343 Industries odpowiedziało dwojako. Po pierwsze, efekty przezroczystości generowane podczas rozgrywki wyświetlane są często w niższej rozdzielczości, co pozwala oszczędzić moce przerobowe. Efekty środowiskowe działają nieco inaczej - jeśli gracz zbliża się do źródła stałych efektów przezroczystości, te są usuwane z widoku.
  • Jakość tekstur: Pomimo przejścia na bardziej realistyczny system materiałów, rozdzielczość wielu powierzchni pozostawia sporo do życzenia. Podczas rozgrywki natykaliśmy się na tekstury niskiej rozdzielczości, pozbawione mapowania szczegółów. W połączeni z innymi materiałami - już w wysokiej jakości - wpływa to na brak spójności. Widać to na przykład na powierzchni Meridian, gdzie brzydkie, kanciaste ślady opon rujnują piękny krajobraz.
  • Poziom detali: Tak jak i w wielu innych grach, szczegółowość obiektów zmienia się w zależności od odległości od gracza, wraz z poruszaniem się. W Halo 5 problemem jest, że przejście pomiędzy poziomami jakości często odbywa się zbyt blisko postaci. W lokacjach widać luźny gruz czy inne śmieci. W poprzedniej odsłonach serii elementy tego typu ładowane były na ekran za pomocą metody przypominającej dithering. Teraz obiekty te pokazują charakterystyczne „piksele”, nawet jeśli stoimy dosłownie na nich.

Analiza wydajności Halo 5: Guardians ujawnia stabilną płynność, z okazjonalnymi spadkami podczas doczytywania obiektów

  • Sztuczna inteligencja: Seria Halo od początku słynie z rozbudowanej sztucznej inteligencji i choć wrogowie w Halo 5 nadal radzą sobie znośnie, to raczej nie wytrzymaliby starcia z kolegami z gier Bungie. Są mniej dynamiczni i raczej idą na ilość, a nie na jakość. Działaniu naszych towarzyszy nie można wiele zarzucić, choć problemem jest oddanie im kontroli nad Warthogiem.
  • Wybór map sieciowych: ten element również rozczarowuje. Pod względem wizualnym mamy tu raczej koncentrację na lokacjach typu „placówka”, bez różnorodności z innych odsłon. Zabawa w sieci wciąż jest przednia, choć zasięgi widzenia są ograniczane. Mapom brakuje jednak charakteru i ambicji. Wydaje się, że już Halo 4 było pod tym względem bardziej ekscytujące.

Halo 5: Guardians - werdykt Digital Foundry

Halo 5: Guardians to ważny tytuł dla 343 Industries. Fani są gotowi na nowe wrażenia i w niepamięć puścili krzywdy wyrządzone serii wraz z debiutem Master Chief Collection. Nasz czas spędzony przy grze sugeruje, że deweloperzy dobrze poradzili sobie ze zrealizowaniem oczekiwań. Gra nie ustala nowych standardów pod względem oprawy, ale oferuje szybką, płynną zabawę. To nadal bardzo ładna gra i - chyba w odróżnieniu od obecnego trendu - stawiająca właśnie na wydajność.

Zabawa jest przednia, ale można mieć uwagi także do kilku elementów rozgrywki. Amunicja do broni ludzi nadal szybko się wyczerpuje i zmusza do korzystania z arsenału przeciwnika. Rozczarowaniem jest także konstrukcja poziomów rodem z Halo 4, czyli ciąg większych aren, połączonych korytarzami. Sama jakość takich lokacji jest teraz dużo wyższa, ale nie widzimy niczego, co przypominałoby walki ze Scarabami w Halo 3 czy misję Silent Cartographer w Halo: Combat Evolved. Silnik ma możliwości do wygenerowania takich lokacji.

Po premierowych bolączkach Halo: The Master Chief Collection wielu graczy zastanawiało się pewnie, czy tworzenie rozgrywek w sieci zadziała tak, jak powinno. Obecnie trudno jeszcze udzielić jednoznacznej odpowiedzi, ale przedpremierowe wrażenia były dobre, bez większych problemów czy rozłączeń z serwerami.

Ostatecznie, Halo 5 definiuje przyszłość serii pod przywództwem 343 Industries, a deweloperzy postawili na wydajność, bez względu na koszty. Nie brakuje poświęceń, ale każde z nich służy poprawie samych wrażeń z rozgrywki. To już nie jest seria studia Bungie, a raczej nowa generacja Halo.

Reklama

Skocz do komentarzy (4)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (4)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami