Microsoft skupił się na grach podczas swojej konferencji na targach E3, ale wielkim nieobecnym była „potęga chmury” obliczeniowej na Xbox One. Technologię szeroko promowano w ubiegłym roku, jako jeden z czynników wyróżniających nowy sprzęt na tle konkurencji.

Jednak podczas 90-minutowej prezentacji określenie nie padło ani razu. Szef Xboksa - Phil Spencer - i inne występujące osoby mówiły często o „serwerach dedykowanych”, ale w pojęciu nieco szerszym niż dobrze znane posiadaczom PC miejsca do rozgrywek sieciowych.

W ubiegłym roku podczas prezentacji za zamkniętymi drzwiami inżynier Jeff Henshaw z Microsoftu zapewniał dziennikarzy, że 300 tysięcy serwerów na całym świecie dla Xbox One przewagę, a twórcy będą mogli przenieść część obliczeń „do chmury”.

Problem polegał na tym, że nikt do końca nie rozumiał, co to w ogóle oznacza i w jaki sposób wpłynie na gry, może poza „ludzką inteligencją”, napędzającą kierowców w Forza Motorstorm 5. „Chmura” stała się zwykłem sloganem marketingowym, bez namacalnych rezultatów.

Następnie ukazała się strzelanka Titanfall, gdzie twórcy wykorzystali „chmurę” do symulowania sztucznej inteligencji botów oraz - właśnie - do napędzenia serwerów dedykowanych. Wydaje się, że właśnie przy takim komunikacie planuje pozostać teraz Microsoft.

- Słuszne spostrzeżenie - przyznał Phil Harris podczas rozmowy z Eurogamerem na E3, zapytany o brak jakichkolwiek informacji na temat technologii „cloud”.

- Xbox Live to usługa, a jedną z korzyści są serwery dedykowane. To właśnie dlatego gry będą lepsze, z jeszcze ciekawszym trybem wieloosobowym.

- Mam nadzieję, że nasz przekaz, co do tytułów, które skorzystają z tej opcji, jest jasny, bez względu czy mówimy o Forza Horizon 2, Halo: The Master Chief Collection czy testach Halo 5: Guardians w wersji beta.

Co to oznacza dla gier na Xbox One? Dedykowane serwery wymieniano przy okazji wielu pozycji na wyłączność, w tym Forza Horizon 2 z systemem Drivatar, Sunset Overdrive z trybem sieciowym dla ośmiu graczy, Halo: The Master Chief Collection, kooperacją w Fable: Legends, a także Crackdown.

Wszystkie powyższe tytuły otrzymają wsparcie serwerów dedykowanych w sieci, ale co z prawdziwą mocą „chmury”? Jak się okazuje, już wcześniej dane nam było zobaczyć pierwsze fragmenty z Crackdown, prezentowane jeszcze w kwietniu tego roku na konferencji Build.

Phil Spencer potwierdził na Twitterze, że poniższy materiał wideo to w rzeczywistości pierwsze obiekty z Crackdown. Deweloperzy chwalili się tutaj zastosowaniem zewnętrznych serwerów do lepszego i szybszego symulowania zniszczeń budynku.

- Widzieliśmy dopiero ułamek możliwości poza trybami sieciowymi, na przykładzie Drivatarów w Forzie i botów w Titanfall - komentuje Richard Leadbetter z Digital Foundry. - Prototyp Crackdown to świetny przykład tego, w czym może pomóc „chmura”: delegowanie pracochłonnych obliczeń poza konsolę, gdzie dodatkowe opóźnienie na poziomie 100 ms nie wpłynie na rozgrywkę.

- Technologia nie rozwiąże problemów z grafiką, ale pokazuje, w jak dużym stopniu symulacja destrukcji obciąża procesor. A to właśnie w tej sferze zarówno PS4 i Xbox One nie dorównują nawet średniej klasy PC.

- Kwestią otwartą pozostaje, ile mocy CPU Microsoft jest skłonny przeznaczyć na każdą włączoną grę. Można oczekiwać, że prototyp Crackdown wykorzystuje dużo więcej zasobów, niż - powiedzmy - boty w Titanfall. Będzie to także interesujący test dla architektury serwerów Azure, obciążonych nagle przez miliony graczy.

Reklama