Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

1080p60 i nie tylko: najlepszy sprzęt PC do Metal Gear Solid 5

Analiza wersji komputerowej.

Uzupełniając konsolowy kwartet, Kojima Productions dostarcza także bogatą w opcje wersję PC dla Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Silnik Fox Engine może rozwinąć tu skrzydła, co otwiera drogę do bardzo wysokich ustawień w menu grafiki, razem ze wsparciem dla rozdzielczości 4K. Ale jakie są rzeczywiste korzyści i jakiego potrzeba do tego komputera?

Już na sprzęcie konsolowym obecnej generacji zadbano o optymalizację i poziom 60 FPS, który PlayStation 4 i Xbox One osiągają i utrzymują bez większych problemów. Minusem jest jakość filtrowania tesktur i cieni, ale ogólnie mamy do czynienia ze świetną produkcją. Sprzęt Sony i Microsoftu dostał więc idealne połączenie wydajności i oprawy, a takie prace nad optymalizacją oznaczają, że na PC możemy osiągnąć zadowalającą płynność nawet na budżetowej konfiguracji.

Wiele zależy oczywiście od wybranych dla The Phantom Pain ustawień. Standardowo w 1920×1080, przy domyślnych opcjach, otrzymujemy grę niemal identyczną z PS4, z solidną liczbą klatek na sekundę na większości nowszych kart graficznych. Mówimy o opcji „high” dla tekstur, oświetlenia, ambient occlusion i post-processingu, podczas gdy filtrowanie tekstur i cienie zostawiono na „medium” (co tłumaczy zapewne problemy z jakością tych dwóch elementów na PS4 i Xbox One). Całość przekłada się na świetnie wyglądającą grę, choć do absolutnego wyrównania jakości z konsolami potrzeba jeszcze kilku modyfikacji.

Czas na niespodzianki. Jakość modeli na konsolach obecnej generacji jest niższa niż ustawienie „low” z PC. Nazwa może być myląca, ponieważ ustawienie to wpływa także na zasięg rysowania roślinności i geometrii w otwartym świecie - na komputerach po prostu nie włączymy tak niskiej opcji. Z bliska detale są takie same, ale na PS4 i Xbox One po prostu szybciej znikają podczas patrzenia na horyzont. Jest też jeden plus: na konsolach włączono domyślnie wolumetryczne chmury (wyłączone na PC), co oznacza dynamicznie przetaczające się obłoki, rzucające cienie na ziemię. Dla Xbox One jest to poprawka względem Ground Zeroes, gdzie tej opcji brakowało.

Porównanie PS4 i Xbox One do wersji PC włączonej na maksymalnych detalach ujawnia interesujące zmiany. Powierzchnie otrzymują lepsze filtrowanie tekstur, a krawędzie cieni zostają wygładzone przy ustawieniach „very high”, usuwając „ząbki” na długich prostych w Mother Base. Również cieniowanie powierzchniowe ambient occlusion (SSAO) ma większy zasięg na PC.

Warto dodać, że ambient occlusion na very high nadal generuje cienie z artefaktami ditheringu, jak na konsolach, ale zasięg ich rysowania jest po prostu większy. (Problem ciemnej „poświaty” na obiektach usuniemy na sprzęcie Nvidii, wymuszając włączenie HBAO+. To jednak przekłada się na zwiększenie wymagań.)

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - analiza wersji PC

Tak jak i w Ground Zeroes, maksymalne ustawienia z PC oferują lepszy efekt głębi ostrości w przerywnikach, podczas gdy konsole pozostają na poziomie high. Również oświetlenie wygląda lepiej dzięki wprowadzeniu odbić, jak subtelna sylwetka Big Bossa na mokrych powierzchniach. Trudno wychwycić to za dnia, ale dobrze ilustrują to światła Mother Base pod osłoną nocy.

To świetne dodatki, rozwijające bazową jakość z konsol, ale PlayStation 4 i Xbox One nadal mogą być dumne z prezentowanej jakości. Jakiego jednak sprzętu potrzeba do osiągnięcia takiego poziomu? Na szczęście, The Phantom Pain nie obciąża w większym stopniu procesora i nawet nasz Haswell Core i3 nie osiąga pełni mocy w najbardziej wymagających scenach. Pod względem pamięci rekomendujemy 8 GB RAM oraz 2 GB GDDR5 na karcie graficznej - do 1080p. Skalowanie opcji graficznych odbywa się niemal w całości kosztem GPU.

Zaczynając od podstaw, GTX 750 Ti za nieco ponad 500 zł to nadal lider w kategorii budżetowych kart graficznych. Ustawienia domyślne są jednak pewnym problemem, przez co notujemy 32 FPS podczas dużych eksplozji i 50 FPS w zwykłych strzelaninach. Kłopot można rozwiązać, podnosząc taktowanie pamięci do 400 MHz (choćby w programie MSI Afterburner). W ten sposób usuwamy blokadę wydajności i osiągamy 60 FPS, i to bez dotykania zegarów rdzenia. Możemy nawet włączyć wolumetryczne chmury i lepsze filtrowanie tekstur, a domyślnie mamy też lepsze zasięgi rysowania obiektów niż na konsolach. Minimalna modyfikacja taniej karty zapewnia więc lepsze wrażenia w 1080p, o włos wyprzedzając PlayStation 4.

Ale co z maksymalnymi ustawieniami w 1080p? GTX 750 Ti oczywiście nie wystarczy, zmuszając nas do podniesienia budżetu. Również AMD R7 370 i Nvidia GTX 950 (o 25-45 procent mocniejsze od 750 Ti, w zależności od modelu) mają problemy z „very high”. Nawet podniesienie taktowania pamięci o 400 MHz i o 160 MHz na rdzeniu na sprzęcie Nvidii nie daje nam poziomu 60 FPS. Tak podkręcony GTX 950 dociera do około 50 klatek na sekundę podczas podejścia do obozów przeciwnika, ale już obniżenie ambient occlusion i efektów post-processingu o jeden stopień pozwala uzyskać 60 FPS.

Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
The Phantom Pain wprowadza kilka dodatków na PC. Na oświetleniu ustawionym na „very high” widać odbicia, jak w Ground Zeroes. Na screenie widać sylwetkę Snake'a na ścianie po prawej, czego nie ma na konsolach. Uwaga: kolory na PS4 są inne ze względu na porę dnia.
Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
PC pozwala sobie na dużo więcej w kwestii zasięgu rysowania obiektów. Na sprzęcie obecnej generacji zastosowano ustawienie tak niskie, że nie możemy go nawet odtworzyć na komputerach. Maksymalny post-processing wyostrza także scenę - na konsolach mamy wartość „high”.
Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
Konsolowe filtrowanie tekstur odpowiada wartości „medium” z PC (co widać na screenie z podpisem „PC Default”). Na konsolach ścieżka rozmywa się dużo szybciej.
Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
Zakres ambient occlusion jest identyczny na trzech platformach, ale już zasięg rysowania cieni jest większy na maksymalnych ustawieniach na PC. Wystarczy spojrzeć na cienie pod kładkami w konstrukcji na drugim planie.
Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
Jakość modeli postaci jest identyczna. Xbox One ponownie ujawnia brak cieniowania skóry subsurface scattering, włączonego domyślnie na PC.

R7 370 i GTX 950 radzą sobie oczywiście z domyślnymi ustawieniami bez żadnych kłopotów, ale pogoń za maksymalnymi opcjami w 1080p musimy kontynuować gdzie indziej. Droższy GTX 960 pokazuje podobne spadki do 55 FPS, więc jedyną opcją pozostaje GTX 970. Znacząco zwiększamy więc budżet, ale ta karta pozwala włączyć wszystkie ustawienia przy standardowym taktowaniu, bez kompromisów. Warto podkreślić wyraźnie, że na GTX 960 i GTX 950 wystarczy o jeden poziom obniżyć ambient occlusion i efekty post-processingu do osiągnięcia 60 FPS, więc wizualne korzyści z droższej karty nie są ogromne.

Co ze wsparciem The Phantom Pain dla innych rozdzielczości, jak 1440p? GTX 970 nie ma problemów z takim rozmiarem przy domyślnych ustawieniach, czego nie można jednak powiedzieć o maksymalnych opcjach - podobnie jest na R9 390 po stronie AMD. Dotarcie do poziomu 60 FPS wymaga tutaj drogiego GTX 980 Ti, a nawet zmniejszenia efektów post-processingu do „high”. Negatywny wpływ na wydajność nie jest zbyt duży, a posiadacze ekranów 2560×1440 mają dużą swobodę wyboru w opcjach graficznych.

Jeśli mowa o rozdzielczości 4K (3840×2160), to GTX 980 Ti ponownie jest najlepszym wyborem. Włączenie wszystkich opcji graficznych i zwiedzanie otwartego świata to około 40-45 klatek na sekundę, co czyni włączenie blokady 30 FPS atrakcyjną opcją. Jednak obniżenie efektów, post-processingu i ambient occlusion do wartości „high” pozwala „odzyskać” 60 FPS w 4K. Podczas misji zabawa jest płynna, a jedyne spadki to przerywnik w prologu, obfitujący w efekty przezroczystości.

Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
Cienie wyglądają lepiej na maksymalnych ustawieniach PC, generowane w wyższej rozdzielczości (na konsolach mamy odpowiednik „medium”).
Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
Rozmycie obiektów w ruchu na PC odpowiada wersji PlayStation 4. Xbox One pokazuje „ząbkowane” krawędzie.
Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
PC, PS4 i Xbox One dzielą także ogólne rozmycie obrazu.
Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
Również efekty przezroczystości nie zmieniają się w większym stopniu, a konsole dorównują najwyższym ustawieniom z PC.
Xbox One
PlayStation 4
PC Default
PC Very High
Filtrowanie tekstur jest lepsze na PC, ale ich rozdzielczość pozostaje taka sama na trzech platformach.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain na PC - werdykt Digital Foundry

Tak jak i Ground Zeroes, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain to jeden z najlepiej zoptymalizowanych tytułów na PC i wspaniałe pożegnanie z serią dla Kojimy. Gra sprawdza się na szeregu konfiguracji, a budżetowy Core i3 z GTX 750 Ti nawet przekracza w niektórych aspektach możliwości PlayStation 4. Produkcja świetnie się skaluje - przy najwyższych ustawieniach i wysokiej rozdzielczości potrafi sprawić problemy GTX 980 Ti i Titan X, podczas gdy standard 1080p osiągnąć można na większości komputerów do grania.

Kojima Productions oferuje też szereg opcji dla posiadaczy komputerów osobistych. Blokadę 60 FPS można zdjąć poprzez zmodyfikowanie plików gry, a zmienimy także szereg innych ustawień. Mile widziane są też poprawki względem konsol, z wygładzonymi cieniami, lepszym filtrowaniem tekstur i większym zasięgiem widzenia. Bazowe elementy produkcji pozostają jednak takie same, więc wszystkie trzy wersje są godne polecenia.

Fox Engine po raz kolejny sprawdza się na PC, pokazując świetne możliwości adaptacji do posiadanego sprzętu. Szkoda, że wraz z zamknięciem Kojima Productions, technologia ta zapewne nie napędzi remake'u pierwszej odsłony Metal Gear Solid w otwartym świecie, o czym Kojima wspominał w przeszłości. Miejmy jednak nadzieję, że sukces Metal Gear Solid 5 sprawi, że Konami powróci do produkcji typu „AAA” w podobnym stylu - silnik jest już gotowy.

O autorze

Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Komentarze

More Artykuły

Najnowsze artykuły