Skip to main content

Global illumination, Ambient occlusion, SSAO, HDAO, HBAO

Słownik pojęć graficznych - szczegółowe terminy związane z oświetleniem w grach.

Global illumination

Zaawansowany zestaw technik, służący do określania oświetlenia danej sceny. Pod uwagę brane są nie tylko bezpośrednie źródła światła, ale także wszystkie pośrednie odbicia.

Ambient occlusion

Technika wykorzystywana do określenia, jak poszczególne szczegóły obiektu wystawione są na oświetlenie i jak powinny być cieniowane. Dla przykładu: wnętrze rury jest ciemniejsze niż jej końce. Jest to metoda podstawowa, stanowiąca zbiór technik znanych jako Global illumination.

W wyniku zastosowanie globalnej iluminacji uzyskać można bardziej realistyczny obraz, ale kosztem większego obciążenia zasobów obliczeniowych.

Screen space ambient occlusion (SSAO)

Metoda mniej zaawansowana i dokładna od dwóch następnych, ale w mniejszym stopniu obciążająca sprzęt. Ta najstarsza z dostępnych technik zakłada, że każdy piksel na ekranie może wpływać na światło, co może powodować „fałszywe” cieniowanie w niektórych miejscach lub jego brak.

Ubisoft SSBC (SSBC)

Autorska technika cieniowania powierzchniowego od Ubisoftu, zastosowana po raz pierwszy w Far Cry 4. Jak zapewnia studio, w porównaniu ze standardowym SSAO wypada dokładniej, z mniejszą liczbą artefaktów i przy zachowaniu drobnych detali obiektów. W zestawieniu z bardziej wymagającym HBAO+ od Nvidii wypada jednak nieco słabiej w złożonych i bardzo jasnych scenach. Stosunek wymagań sprzętowych do efektów wypada jednak bardzo korzystnie.

High definition ambient occlusion (HDAO), Horizon-based ambient occlusion (HBAO)

Bardziej zaawansowane i nowsze algorytmy dla kart Nvidii i AMD, wykorzystujące więcej informacji podczas obliczania oświetlenia sceny. Zamiast bazować na pikselach, te metody starają się odwtorzyć małe fragmenty sceny, generując bardziej realistyczne i płynne poziomy jasności.

Brak AO
MHBAO
HBAO+
Różne typy ambient occlusion. Źródło: Nvidia.

Contact-hardening soft-shadows, contact-hardening shadow, PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows)

Efekt „rozmywającego się” cienia w przypadku dużych obiektów. W bezpośrednim pobliżu wzroku cień jest ostry i wyraźnie zaznaczony, ale im dalej, tym zostaje bardziej „zmiękczony” i rozmyty, oferując realistyczny obraz.

Rozwijana przez Nvidię metoda PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) oferuje podobne rezultaty na kartach graficznych tego producenta.

HFTS, hybrid frustum traced shadows

Technika Nvidii, łączącea miękkie cienie kontaktowe (PCSS - percentage closer soft shadows) ze śledzeniem świtlych promieni. To przekłada się na lepszy zestaw wygładzonych i ostrych cieni w porównaniu z samym PCSS.

HFTS
PCSS
PCSS kontra samo PCSS. Źródło: Nvidia.

Physical Based Rendering

Ta technika umożliwia stworzenie bardziej realistycznej i „naturalnej” oprawy graficznej poprzez lepsze odwzorowanie odbić światła na powierzchniach obiektów.

Zamiast przygotowywać własne mapy odbić dla tekstur, deweloperzy tworzą jedną teksturę, nadając jej następnie odpowiednie właściwości za pomocą silnika odpowiedzialnego za fizykę.

Dzięki takiemu podejściu to właśnie silnik fizyczny odpowiada za sposób, w jaki światło odbija się obiektów. Kąty odbicia, intensywność światła odbitego czy kolor promieni mogą być w ten sposób ujenodlicone i bardziej realistyczne.

Physical Based Rendering pozwala zaoszczędzić czas przeznaczany na tworzenie tekstur, definiując teraz tylko bazowe mapy odbić, takie jak "drewno", "stal" czy "skóra", a resztą zajmą się prawa fizyki.


Powrót do spisu treści: Słownik pojęć graficznych