Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Xbox Series S to „ziemniak” - twórca Gotham Knights twierdzi, że konsola ogranicza generację

Szybko przeprosił.

Informacje o braku konsolowych trybów jakości w Gotham Knights i działanie gry jedynie w 30 klatkach na sekundę odbiły się szerokim echem. Jeden z twórców gry obarczył winą Xbox Series S, słabszy model konsoli Microsoftu.

Do debaty dołączył Lee Devonald, starszy grafik techniczny do spraw postaci. Stanowisko „technical artist” w świecie gier wideo bardzo często związane jest właśnie z optymalizacją przygotowywanych modeli i innych elementów, więc deweloper powinien być dobrze poinformowany.

„Series S istnieje, a Microsoft nie pozwala wydać grę wyłącznie na jeden model. Cała generacja gier, ograniczana przez tego ziemniaka - napisał na Twitterze. Pod pytaniem jednego z fanów na temat tego, gdzie znajduje się wąskie gardło, odparł: „Głównie GPU w Series S. Multiplatformowe gry zawsze trzeba optymalizować pod najniższy wspólny mianownik”.

Devonald nie wyjaśnił niestety, dlaczego Gotham Knight nie postawi w takim przypadku właśnie na różne tryby wydajności i jakości. Te stały się w obecnej generacji niemal standardem, służąc między innymi właśnie do oferowania wyższych ustawień na poszczególnych modelach konsol.

Deweloperowi szybko wytknięto, że prosi o wyrozumiałość dla swoich kolegów z WB Games Montréal, ale jednocześnie sam atakuje Microsoft. Twórca postanowił więc usunąć swoje konto na Twitterze, wystosowując wcześniej dłuższy komunikat.

„Gdy zacząłem ten wątek, chciałem choć w małej części objaśnić trudy tworzenia gier. Nie udało mi się” - napisał. „Przepraszam, że oczekiwany przez was tytuł nie będzie dokładnie tym, czego chcieliście. Przepraszam, że chciałem pomóc wam zrozumieć, że twórcy dają z siebie wszystko, by stworzyć jak najlepszy tytuł”.

We wspomnianym wątku „edukacyjnym” Devonald narzekał głównie na brak wiedzy wśród graczy. „Chciałbym, żeby zrozumieli, co znaczy 60 klatek na sekundę i co tracą, żeby to osiągnąć” - zauważał. „Zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że mamy konsolę obecnej generacji, która nie jest dużo lepsza od tych z poprzedniej generacji”.

„Chciałbym, żeby [gracze] zrozumieli, że 60 FPS to 16 ms. Żeby zrozumieli, że każdy wróg na ekranie zabiera kawałek tego czasu. Każdy efekt graficzny, każda postać niezależna. Chcecie dynamicznej pory dnia? Globalnego oświetlenia? To 4 ms na start. Ćwierć budżetu renderowania poświęcona tylko na jeden efekt. Cienie? Kolejna milisekund lub dwie, w zależności od liczby świateł” - narzekał.

O autorze
Awatar Daniel Kłosiński

Daniel Kłosiński

News Editor

Daniel współpracuje z Eurogamer.pl od początku istnienia serwisu. Obecnie zajmuje się głównie wiadomościami i tłumaczeniami Digital Foundry.

Komentarze