Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Test emulacji PS3: Metal Gear Solid 4 w 4K60 na RPCS3

Wyzwanie stojące przed PS5 staje się jasne.

Nie brakuje tytułów na wyłączność PlayStation 3, które nigdy nie ukazały się na innych platformach i choć sprzedały się w milionach egzemplarzy, to nie są dostępne na współczesnych systemach. Sony oferuje część za pośrednictwem PlayStation Now, lecz w tym podejściu nie brakuje kompromisów, opóźnień i problemów z jakością obrazu. Jest jeszcze inna opcja - emulator RPCS3 pozwala posiadaczom PC uruchomić tytuły z PS3, a sami testowaliśmy Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, w rozdzielczości 4K i w 60 klatkach na sekundę, przy filtrowaniu anizotropowym 16x. To wyjątkowy pokaz tego, co możliwe - czy to w lokalnej emulacji, czy też w ewentualnym remasterze.

W Digital Foundry zawsze zabiegamy o jak najwyższą płynność w nowych grach, lecz rozumiemy, że nie zawsze jest to możliwe. Metal Gear Solid 4 to interesujący przypadek, który reklamował zabawę w 60 klatkach na sekundę tylko po to, by po premierze zniszczyć nasze marzenia. Zwiastun z imprezy Tokyo Game Show w 2005 roku to trailer w stałym 60 FPS, podczas gdy finalna wersja działała już w przedziale 20-30 FPS. Nie zadbano jednak o blokadę, więc 60 FPS pozostawaje teoretycznie dostępne, oferując przebłyski tego, jak gra mogła działać.

Jak się później okazało, zwiastun wyprodukowano przed otrzymaniem faktycznych zestawów deweloperskich PS3, więc pracowano zapewne na mocnych PC. Być może materiał był nawet pre-renderowany. Nie mamy wglądu w sytuację wewnątrz Kojima Productions, ale z rozmów z innymi twórcami pamiętającymi wczesną epokę PlayStation 3 wiemy, że finalny sprzęt był rozczarowaniem w porównaniu z tym, co obiecywano. Osiągnięcie podobnego poziomu oprawy byłoby więc wielkim wyzwaniem.

Metal Gear Solid 4 w 4K i 60 FPS? Udało się dzięki emulacji, ale nie było łatwo!

Metal Gear Solid 4 jest nie tylko przykładem gry „uwięzionej” na oryginalnej platformie docelowej, ale także pozycją, która w ogromnym stopniu skorzystałaby z współczesnych podzespołów. To pozwoliłoby jej zbliżyć się do oryginalnej wizji. Coś podobnego osiągnął Microsoft w swoich wysiłkach na polu wstecznej kompatybilności: więcej klatek na sekundę, wyższa rozdzielczość. Tu do akcji wkracza właśnie RPCS3. Po latach prac, emulator dostępny w open souce na PC może włączyć niemal dowolną pozycję i świetnie radzi sobie z poprawianiem tytułów z PlayStation 3.

To niełatwe zadanie. Należy pamiętać, że PS3 to zapewne najbardziej „egzotyczny” projekt konsoli, ze względu na procesor Cell, czyli połączenie wysiłków Sony, IBM i Toshiby. I choć centralny rdzeń „PPU” oraz RSX GPU on Nvidii to względnie mało skomplikowane rozwiązania, ukrytą moc generują koprocesory SPU, zapewniające – jak na tamte czasy – fantastyczne możliwości. RPCS3 emuluje SPU wewnątrz CPU i im więcej koprocesorów wykorzystywali twórcy oryginalnej gry, tym większe wymagania, by uruchomić grę w oryginalnej prędkości - o osiągnięciu 60 FPS nie wspominając.

Metal Gear Solid 4 emulowany przez RPCS3, w 4K z filtrowanie, anizotropowym 16x

Chcemy przez to powiedzieć, że włączenie Metal Gear Solid 4 w 60 FPS wymaga sporych zasobów. Do przygotowania materiału wideo powyżej wykorzystaliśmy podkręcony procesor Core i9 12900K. RPCS3 potrafi obsłużyć dodatkowe możliwości instrukcji AVX-512, choć te Intel wyłączył w najnowszej wersji tego układu. Mamy na szczęście nieco starszą rewizję, gdzie funkcja jest dostępna poprzez wyłączenie wolniejszych rdzeni. Jeśli o karcie graficznej mowa, korzystaliśmy z RTX 3090, ale spodziewamy się, że GPU ma znacznie mniejsze znaczenie i równie dobrze sprawdziłby się słabszy sprzęt.

Nawet to jednak nie wystarcza, więc postawiliśmy na specjalnie zmodyfikowaną wersję RPCS3 w wykonaniu CipherXOF, z poprawkami wydajności napisanymi tylko i wyłącznie pod MGS4. Pierwsze wrażenia po włączeniu są niebywałe: zespół Kojimy przygotował grafikę, która zachowuje jakość w wyższej rozdzielczości i 4K pokazuje pełnię jej urody. Filtrowanie anizotropowe 16x znacząco poprawia jakość. Patrząc wstecz, filtrowanie tekstur nie było mocną stroną PS3 także w wielu innych grach. Największą różnicą jest jednak znacznie wyższa płynność – i jej stabilność. Można poczuć, że tak gra miała właśnie wyglądać. Są też korzyści w rozgrywce, w postaci niższych opóźnień sterowania.

Na pewno nie jest jednak idealnie. Niektóre bardziej problematyczne obszary nadal generują spadki. Poświęciliśmy sporo czasu na eksplorację ustawień i poszukiwania rozwiązań, ale bez powodzenia. Opcją pozostaje VRR, jeśli posiadamy odpowiedni ekran. Imponujące było, jak wiele z efektów działało sprawnie, a podniesienie rozdzielczości poprawiło także cienie, ale nie brakowało błędów i artefaktów. Część zobaczyć można w materiale wideo powyżej.

Znaleźliśmy oryginalny trailer z TGS 2005 w 720p. Usunęliśmy z niego artefakty kompresji przywróciliśmy oryginalne 60 FPS.

Emulacja oferuje unikatowe spojrzenie na możliwości skalowania gier z PS3 poza tę konsolę, ale nie bez problemów – nie ma tu przecież zespołu testerów i kontroli, jaką posiadały zapewne gry na wyłączność. Bazując jednak na rozmowach z deweloperami emulatora i na ich opowieściach na temat technologicznych przeszkód, z jakimi musieli sobie poradzić, naszym zdaniem jest tylko kwestią czasu, by RPCS3 zaoferowało pełnoprawną zabawę, pozbawioną błędów. Już teraz jesteśmy bardzo blisko, by powiedzieć, że mamy do czynienia ze standardowym portem PC.

Emulacja SPU pozostaje jednak wymagająca i do wyprzedzenia możliwości PS3 potrzeba mocnego sprzętu. Natura open source oprogramowania sprawia, że w sieci dostępnych jest wiele łatek pisanych pod specjalne gry, poprawiających wydajność. Wiele z nich zajmuje się właśnie usuwaniem niepotrzebnych zadań z SPU, jak post-processingu – przeniesionego do GPU. Są też gry, które już w oryginale omijały SPU szerokim łukiem, więc działają bardzo dobrze – najważniejszy przykład to Demon's Souls, ale jest też Ridge Racer 7. Opisywana kwestia pozostanie jednak największym wyzwaniem także dla Sony, myślącego o emulacji na PlayStation 5. Cell nadal oferuje bardzo wysoki poziom trudności i RPCS3 idealnie pokazuje, że pozostaje poza możliwościami procesorów Zen2 z obecnej generacji konsol.

Jeśli mowa o MGS4, powrót do gry otworzył nam oczy i potwierdził, że to najsłabsza odsłona serii. Próbuje odpowiedzieć na zbyt wiele pytań, gubiąc się w przerywnikach i nanomaszynach. W 2008 roku dobrze się bawiliśmy, ale wydaje się, że pełnoprawne odświeżenie wymagałoby poważnych zmian. Szkoda, bo sama mechanika rozgrywki jest świetna. Jeśli zaoferować więcej faktycznego grania i mniej filmów, mogłoby być całkiem dobrze. Sam eksperyment także jest na pewno wartościowy. Nasz sprzęt jest co prawda potężny, ale bawiliśmy się świetnie w Motorstorm, Killzone 3 i wielu innych klasykach z PS3.

O autorze

Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Komentarze